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Artur Crespo Martínez
Marta Gadea Montalà

1-.Nombre
Joc d'en Doll

2-.Ubicación URL
http://www.gencat.cat/mediamb/joc_endoll/popup.htm

3-.Tipología (juego educativo, tutorial, simulación, curso, portal web, aplicación educativa, etc.)
Juego educativo para la sensibilización de los problemas que comporta el gasto innecesario de recursos energéticos y para la educación en el respeto al medio ambiente.

4-.Área /Temática
Los contenidos del juego se pueden enmarcar dentro de Conocimiento del Medio, Sostenibilidad y Medio Ambiente.

5-.Destinatarios/arias
El público al que va dirigido este juego educativo es el de la etapa de primaria, especialmente de 8 a 12 años, debido a que tiene bastante contenido sobre sostenibilidad, los feedbacks a menudo piden un cierto nivel de lectura para poder entender los mensajes... Es por eso que los niveles educativos más idóneos son ciclo medio y superior.

6-.Objetivos educativos/de aprendizaje
  • Dar estrategias para consumir menos energía en el hogar.
  • Reducir el consumo energético.
  • Potenciar el reciclaje y el uso racional de la energía.

7.- Contenidos que se tratan y estructuración de los mismos:
  • El reciclaje (cristal, papel y plástico)
  • Consumo energético responsable.
  • Estancias de una casa, herramientas y electrodomésticos de la misma.
Los contenidos están organizados por estancias. Cada habitación tiene unas tareas para realizar (objetos que recolocar y prueba de habilidad). Pero no hay unos pasos a seguir para que el alumno vaya deduciendo partes del juego. Desde el principio se lo encuentra todo excepto las preguntas, que sólo aparecen algunas, el resto lo hacen posteriormente, cuando el jugador ha realizado correctamente una determinada acción.

8-.Tipo de estrategias, secuencia de actividades y tareas
La siguiente imagen es la primera pantalla de "Joc d'en Doll". Aquí se presenta el personaje.


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La excusa para empezar el juego es que a “Doll” le han pedido una misión y pide ayuda al alumno o participante del juego. La misión consiste en ir a la casa de una familia (“Can Batibull”) porqué tienen organizado un desastre energético. Tienen el consumo por los aires y “Doll” tiene que normalizar el consumo de la casa. Para hacerlo, tendrá que realizar tres tipos de tareas, que son la siguientes:

1. Contestar preguntas
Las preguntas tienen la finalidad de hacer reflexionar el alumno sobre practicas habituales de consumo y las consecuencias de las mismas para el medio ambiente. Las preguntas se encuentran repartidas por toda la casa.

2. Localizar objetos
Hay 18 objetos a localizar. Algunos de ellos se tienen que llevar al contenedor adecuado y otros sirven para arreglar electrodomésticos, apagarlos debidamente, regular la temperatura, etc. Como máximo se puede llevar cuatro objetos en los “bolsillos”. Antes de poder coger el siguiente, tendremos que utilizar uno de los cuatro objetos que ya tenemos.

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3. Superar pruebas de habilidad
Hay seis pruebas de habilidad, una en cada estancia de la casa. Las pruebas de habilidad se pueden realizar en cualquier momento del juego, y si no se superan, se pueden dejar para más tarde sin penalización.
“Llums del garatge”
“Fluorescents del safareig”
“Tapar les olles”
“Finestres de l’habitació”
“Calefacció del menjador”
“L’escaldador de la dutxa”

El juego no marca orden para realizar las tareas. El jugador escoge el orden según sus preferencias. El juego se supera una vez se ha normalizado el consumo energético de la casa.

9-.Actividad cognitiva que comportan las tareas propuestas
Se trabajan tres tipos de tareas que comportan sendas actividades cognitivas.
Las pruebas tipo pregunta se superan respondiendo a una de las tres respuestas que se presentan. Intentan estimular la comprensión sobre qué comportamientos son adecuados para obtener un menor consumo energético. Sin embargo, puede que al tener formato cerrado y ser siempre la misma, puede que se no consiga este objetivo puesto que el jugador puede ir probando sin más hasta que dé con la respuesta correcta.
Las tareas de localización son pruebas de asociación de elementos en donde el jugador una vez ha localizado un objeto ha de trasladarlo hasta la ubicación que se le solicita.
Finalmente, las pruebas de habilidad comportan atención y coordinación, menos una de ellas, "Llums del garatge", en donde se precisa de cierto trabajo memorístico de la secuencia de encendido y apagado de las luces.

10-.Tipo de feedback
El feedback es continuo y se produce cada vez que el jugador se sitúa sobre alguno de los objetos que comportan alguna de las tres tareas propuestas, bien sea pregunta, habilidad o localización. Siempre que nos situemos sobre los objetos se nos abrirá un cuadro de dialogo que nos orientará sobre el uso del objeto y/o la tarea que comporta. Una vez completada la tarea nos aparecerá otro cuadro de dialogo para indicarnos si lo hemos hecho de manera correcta o no. Casi siempre las respuestas a las tareas realizadas correctamente o incorrectamente darán una pequeña explicación y nos hablaran de los beneficios que comportan las actitudes responsables con el medioambiente.


11-.Facilidad de uso
El juego presenta un funcionamiento muy simple en cuanto al manejo del personaje, Doll, que irá explorando la casa y resolviendo las diferentes actividades propuestas. Basta con hacerse con el manejo del ratón y desplazar el puntero por la interfaz del juego para mover a Doll por la pantalla y hacer un clic para que el personaje salte, active a las preguntas, o clic y arrastrar para utilizar los objetos que se van recogiendo por la casa.
En relación a las pruebas de habilidad sí que se precisará de cierta destreza con el ratón y coordinación visio-motora para mover el ratón y hacer clic en el momento adecuado, pero en general con unos pocos minutos de práctica las pruebas son relativamente fácil de superar.


12-.Posibilidad de control por parte de los usuarios
El juego se presenta tal cual es, como un juego cerrado sin margen para la personalización en cuanto a la interfaz o del personaje. Por otro lado el usuario una vez comienza el juego tendrá la posibilidad de escoger el itinerario que más se le ajuste. No hay un único itinerario para completar el juego correctamente de manera que puede ir alternado pruebas de habilidad, recolección de objetos o preguntas de manera indistinta sin tener que realizar un paso previo antes de realizar el siguiente, de manera que si una prueba no se supera puede dejarla aparcada para recuperarla más tarde, pero si la prueba es de habilidad y la abandona no guardará los progresos realizados y en el siguiente intento empezará de cero.
Cada vez que se supera una prueba, bien sea de habilidad, preguntas o de localización de objetos, no hay posibilidad de repetirla.
Para que el jugador sepa en que punto del juego se encuentra tendremos el medidor de consumo energético que nos indicará en el progreso que vamos haciendo, y una pantalla de ayuda en donde se nos ensayará los objetos que hemos recogido y los que faltan por recoger así como las preguntas que faltan responder y las pruebas de habilidad que restan por superar.
Las preguntas y las pruebas de habilidad siempre son las mismas y no se actualizan o varían si salimos del juego, los objetos a localizar también serán los mismos siempre pero su localización cambiará de manera aleatoria de manera que donde antes podíamos encontrar unas pilas después de salir y empezar de nuevo el juego podemos encontrar un trapo.

13-.Nivel de interactividad que permite
La interacción se produce en una única vía, alumno-ordenador, de manera que el usuario participa del juego actuando siguiendo una pauta preprogramada. No existe la posibilidad de interacción o comunicación con otros usuarios pero sería recomendable para poder solucionar el juego de manera conjunta

14-.Diseño gráfico y recursos expresivos
Joc d'en Doll es un programa basado en Flash y representado en 2 dimensiones que presenta una estética visual de líneas irregulares muy acorde para la edad a la que va destinado. El juego recrea ambientes próximos y cotidianos con una estética informal y con una paleta de colores muy alegre pero no excesivamente cargante lo que facilita que el jugador se sienta atraído por el entorno sin que caiga en el cansancio o rechazo.
Las diferentes estancias que se recrean se disponen de manera longitudinal al estilo de los juegos de plataformas en donde el jugador hace un recorrido de izquierda a derecha o a la inversa.
El personaje Doll representa un enchufe y siempre se nos presenta con un diseño de líneas sencillas y con la misma cara sonriente y grandes ojos redondos. No presenta más animación que el salto.
La tipografía utilizada también presenta un estilo informal que no conserva la línea de base y ni los tamaños, muy representativa de la escritura infantil.

15-.Atractivo y motivación del entorno, las actividades
Un entorno gráfico agradable y simpático, y tareas próximas a la cotidianidad hacen de este juego su mayor atractivo. Los jugadores se encuentran en un entorno que les es conocido y donde la mayoría de las tareas las realizan ellos o bien se las ven realizar a sus padres. Mediante el juego pueden ver y comparar que cosas hacen en la vida real que son correctas o no y qué han de hacer para corregir ciertos comportamientos poco responsables con el medioambiente.

16-.Adecuación a los destinatarios
El juego gráficamente es atractivo y las tareas a realizar son comprensibles sin demasiada explicación. Además el mismo programa te va ayudando con sus guías textuales. El jugador puede combinar las tareas como le apetezca dentro de lo programado por el juego y este detalle lo hace más atractivo. Es adecuado para sus destinatarios, sólo creemos que los comentarios que aparecen cuando se realiza una acción correctamente no son eficaces porqué son prescindibles para el desarrollo posterior del juego.

17-.Concepción o perspectiva teórica sobre el aprendizaje en que se basa
La perspectiva teórica de la aplicación “Joc d’endoll” es conductista. El objetivo del programa es claro, intenta crear conductas correctas y modificar las no aconsejables para lograr ser más sostenible. Para superar el juego se tienen que realizar unas conductas concretas, preestablecidas por el programa: utilizar los objetos para solucionar problemas que él presenta, contestar preguntas con respuesta cerrada y realizar unas pruebas de habilidad con una finalidad también preestablecida.

Por otro lado, consigue el equilibrio dejando escoger el itinerario que cada jugador quiera. No hay un orden correcto para hacer las tareas, simplemente se tienen que hacer y sobretodo no fallar demasiadas preguntas, ya que si se fallan 6 de las 13 que hay se termina el juego porque se han gastado las 3 vidas disponibles.

También se puede apreciar otra característica de la teoría conductista. Estímulos positivos para reforzar ciertas conductas: mensajes como “Molt bé” o “Correcte”; reducción del consumo cuando se ha realizado una conducta sostenible (reducción visible en el panel energético).

18-.Aspectos críticos y propuestas de mejora
El juego en general gusta mucho a los niños pero a continuación proponemos algunas posibles mejoras o complementos para sacar más provecho de la aplicación y ampliar su público.

Aspectos críticos:
  • Los textos que salen no son eficaces ya que no son necesarios para superar ninguna prueba posterior. Quizá serian más útiles si hubiese una evaluación final (quizá voluntaria) para entrar en un ranking de los más sostenibles, o bonus extras...
Posibles complementos del juego:
  • Niveles de dificultad ajustables, de forma que las preguntas o los juegos pudieran ser más difíciles para niveles superiores ya que los contenidos son igualmente válidos para secundaria.

  • Tarea más abierta y/o con un trabajo colaborativo. Posibilidad de foro en el cual las escuelas explicaran las medidas que toman en su centro para ser más sostenibles, el ranking que hemos contado anteriormente.