Autoras:


Carolina Santiago Sota & Anja Burkhardt

Nombre:


Storytelling Alice

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Ubicación URL:


http://www.alice.org/kelleher/storytelling/


Tipología:


Entorno de programación

Área /Temática:


A) Informática / Programación
B) Lengua / Ciencias Sociales

Destinatarios/arias:


Está pensado para alumnos de escuela secundaria (middle school) con edades comprendidas entre los 10 y 14 años.

Cabe destacar que fue desarrollado principalmente para niñas dado que la creadora (Caitilin Kelleher) consideró que sería un motivador (un “gancho”) para que las niñas se interesaran en la programación de software, sin embargo no es exclusivo de un género.

Objetivos educativos/de aprendizaje:


Podemos dividir a Storytelling Alice en dos tipos de objetivos educativos para su mejor comprensión.

Su objetivo primario es ser un espacio creativo que permite aprender a programar mediante la creación de historias animadas en 3D (sin importar la temática).

En segundo lugar, se puede utilizar netamente como una herramienta para la creación de relatos digitales (dejando el elemento de la programación en segundo término) en los que el contenido del relato sea lo importante a desarrollar.


Contenidos que se tratan y estructuración de los mismos:


Los contenidos, aquello de lo que tratan los relatos y la estructuración de los mismos queda a voluntad de los usuarios.

Si bien, el programa ofrece una serie de galerías de escenarios, personajes y acciones, el usuario puede hacer con éstos lo que quiera, en una muy variada serie de posibilidades. Es decir, no existe un contenido secuenciado y precargado sobre el cual se genere algún tipo de cambio.

Dentro del entorno de Storytelling Alice, se conoce como “mundo” a cada una de las animaciones a crear. Cada mundo se convierte en película animada 3D mediante los siguientes pasos:

  • Elección de entorno y escenario.
  • Elección de personajes y programación de sus movimientos, diálogos e interacciones sociales e interacciones con el entorno.
  • Elección de objetos, iluminación, movimientos de cámaras, etc. según las necesidades de cada historia.

Resultado final es la ya mencionada película animada en 3D.

Aquí un pequeño ejemplo de lo que se puede hacer:






















Tipo de estrategias, secuencia de actividades y tareas de aprendizaje que propone. Relación de las actividades con los objetivos:



Tipología 1) El uso de Storytelling Alice inicia con los tutoriales interactivos basados en la creación de tres historietas.
Éstos guían al usuario en las posibilidades básicas de programación del programa. A partir de allí, el usuario dispone de más ejemplos y de una amplia galería de caracteres y escenarios (“mundos” y “personajes”).

Las animaciones y caracteres permiten una gran variedad de interacciones entre los personajes (“eventos”) y favorecen la creación de historias de creciente complejidad.

A medida que los usuarios quieran contar una historia aprenden a programar. Hay muchas acciones prediseñadas (“métodos”) pero se enseña cómo crear propias acciones o métodos según las necesidades de la propia historia.

Además del uso de los tutoriales no existe una estrategia definida, ni una secuencia de actividades. En este sentido, está pensado para que el usuario decida los pasos a seguir. Sin embargo, el maestro o tutor, dependiendo de la aproximación, pueden fungir como facilitares de los procesos de aprendizaje y creación.

Tipología 2) StoryTelling Alice se inserta dentro de la propuesta educativa de los “Digital storytelling” o “Relatos digitales”.

Lo anterior podríamos entenderlo como la práctica de utilizar herramientas digitales para la creación de relatos. Es la antigua práctica de contar historias, pero con ayuda de la tecnología.

Generalmente un storytelling tiene tópicos específicos y con un particular punto de vista, determinado por el contenido de una materia, por el fin que se desea alcanzar o por el currículo a seguir. Ya que puede hacerse desde la práctica profesional (como el marketing), hasta la expresión individual, o bien, en este caso en el ámbito educativo.

Los relatos digitales educativos, generalmente tienen una duración entre dos y diez minutos. Los tópicos van desde historias personales, a eventos históricos o la narración de la búsqueda de la vida en el espacio exterior. Sin embargo, Storytelling Alice está abierto a las posibilidades que se le quieran dar.

Si se quiere utilizar a Storytelling Alice para esta segunda tipología, hay que considerar tres grandes bloques (que pueden volverse más específicos dependiendo de la materia dentro de la que se inscriban) a considerar para el desarrollo del proyecto:

a) Propósito general de la historia. Dentro qué marco se va a inscribir: mejorar las capacidades lingüísticas, visualización de un hecho histórico, escenificación de relaciones sociales, etc.)

b) Contenido. Ya tenemos el qué, ahora el cómo: cuántos personajes, cuánto tiempo, escenarios y todo aquello que contendrá cada relato.

c) Desarrollo narrativo. la puesta en escena de todos los elementos que van a conformar la historia. Pueden considerarse o no el punto de vista, el ciclo dramático, uso del lenguaje, etc.


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Actividad cognitiva que comportan las tareas propuestas:


  • Desarrollo de habilidades digitales complejas y significativas.
  • El uso de lo digital y el relato como medio de comunicación, expresión y reflexión personales.
  • Planeación de estrategias.
  • Resolución de conflictos.
  • Capacidad de investigación y manejo de altas cargas de información (técnica y no técnica).
  • Habilidades de organización.
  • Mejoras en las habilidades comunicativas, principalmente escritura.
  • Habilidades de presentación (constantemente se considera de qué manera es mejor presentar el producto desarrollado).
  • Fortalecimiento de las capacidades creativas.
  • Desarrollo de habilidades de autoevaluación y de evaluación hacia los pares.
  • Desarrollo y/o fortalecimiento del pensamiento crítico.
  • La posibilidad de compartir y crear productos creativos originales.

Tipo de feedback y/o sistema de seguimiento y evaluación que propone:


En primera instancia, el vídeo de la animación misma que está creando el usuario constituye el feedback constante, cada cambio que se hace o paso que se crea se puede ver de inmediato en la historia animada.

Así mismo el sistema va marcando los errores de programación, indicando si lo que se ha hecho es correcto o si puede o no ser llevado a cabo por los personajes (o el entorno). Así, el usuario tiene la posibilidad de regresar para corregir el error.

Ahora bien, en cuanto al tipo de evaluación que se propone son los mismos utilizados para los “Project-based learning”:

  • Evaluación por rúbricas
  • Evaluación por pares
  • Rúbricas propias
  • Por competencias

Facilidad de uso:


El programa está diseñado para que los niños y niñas lo utilicen sin dificultad.

Ha sido testeado para comprobar su facilidad de uso. Se comprobó que a los usuarios les gustaba el programa, pero requería cierta cantidad de tiempo y motivación para pasar de una programación de bajo nivel a una programación de alto nivel. (KELLEHER, 2006). Sin embargo, los tutoriales iniciales son muy útiles para facilitar la comprensión y el uso del entorno.

El sistema está dividido en cinco grandes áreas, con botones amplios y llamativos. Además, muchas de las acciones a realizar son “drag
and drop”.


Posibilidad de control por parte de los usuarios:


En este sentido, la posibilidad de control por parte de los usuarios es total y está pensada para que así sea.

Los usuarios tienen, si bien no la posibilidad de cambiar la interfaz misma del programa, sí pueden cambiar absolutamente todo lo que puedan crear dentro de la misma. En este sentido, eso es parte de lo que hace atractivo a este sistema.

Nivel de interactividad que permite:


El único nivel de interactividad que se da en este sistema es el de ordenador-alumno. Es decir, no se puede establecer una comunicación CMC alumno-alumno o alumno-docente, etc.

Diseño gráfico y recursos expresivos:


El diseño gráfico de la interfaz es muy sencillo. Muy parecido en su estructura a otros sistemas más complejos como Photoshop o Premiere, manteniendo un área de trabajo principal (“editor area”), un área de objetos (“objects area”), un área de eventos (“events area”), un área de escenas (“scenes area”) y un área de detalles (“world’s details area”). A estos espacios se le unen dos barras: una de navegación y otra principal (abrir, guardar, exportar, ayuda, etc.)



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Como recursos expresivos podríamos considerar a cada una de las galerías: una de ambientes o escenarios, otra de personajes y si bien no una galería, la opción de agregar texto en 3D.

Ahora, tanto los personajes como los ambientes o escenarios no son como aquellos a los que nos tiene acostumbrados Pixar, son más bien “rústicos” y sin posibilidades de mejora, pero cumplen su cometido.

Fuera de lo anteriormente apuntado, los recursos expresivos y hasta estilísticos para la narración de una historia dependerán de cada usuario.

Atractivo y motivación del entorno, las actividades:


“Alice es un programa que te permite crear tus propias películas animadas como ‘Los increíbles’ o ‘Toy Story’”

Consideramos que esta frase (al inicio de uno de los tutoriales) es muy atractiva para los chicos y chicas que recién inician en la utilización de Alice y es ciertamente un motivador para que “prueben” aquello que se les promete.

Más que presentar a la programación como un fin en sí misma, Storytelling Alice presenta a la programación como un medio para lograr contar una historia de manera motivadora. De hecho, esta es la premisa con la que trabajó la creadora del sistema y sobre la cual, creó el programa mismo y realizó una investigación con usuarios en los que trató de medir el atractivo del programa y la motivación por usarlo.

Se encontró que de los sujetos testeados, el 88.4% consideraba atractivo el programa y una proporción similar expresó sentirse motivados a realizar una carrera en ciencias de la computación en un futuro (KELLEHER, 2006), lo cual demuestra que es un sistema eficaz, por lo menos en su tipología número uno (enseñar a programar), que es la que ha sido investigada.

Orientaciones para su aplicación/uso:


Los mencionados tutoriales interactivos son muy buenos e ilustrativos, pensados y desarrollados exclusivamente para que el usuario conozca las funciones básicas del sistema.

Así mismo, está a disposición la tesis doctoral de la autora (con información más detallada, óptima para docentes de informática) y una breve guía que se descarga con el programa.

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Adecuación a los destinatarios:


Como se mencionó anteriormente, el sistema está pensado especialmente para niños.

Dependerá del tutor la manera en la que quiera secuenciar los contenidos: si primero se dan clases “teóricas” del sistema o luego se ponen en práctica, o bien, se deja que los alumnos entren de lleno al sistema únicamente con la utilización de los tutoriales (como está pensado inicialmente). Sea como sea el acercamiento, la secuencia a seguir de cada estudiante vendrá, primeramente, del conocimiento obtenido, de la comprensión de éste, de su aplicación directa en el sistema, un constante proceso de análisis y síntesis y finalmente una evaluación propia del producto terminado.

Cabe destacar que Storytelling Alice (y en general, los proyectos de relatorías digitales), apelan a la consideración de los diferentes estilos de aprendizaje, siendo esto una de sus puntas de lanza, ya que se considera que en las relatorías digitales pueden adecuarse a la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner, ya que podemos observar que pueden desarrollarse principalmente los siguientes tipos de “inteligencias”: 1) la lingüística; 2) la lógico – matemática (apuntando más hacia lo lógico); 3) la visual – espacial; 4) la interpersonal (al sociabilizar sus avances y resultados) y las mismas actitudes hacia la sociabilización y 5) la intrapersonal (ya que constantemente tiene que generar procesos mentales complejos para ir adecuando su secuencia de aprendizaje).

Concepción o perspectiva teórica sobre el aprendizaje en que se basa:


Consideramos que Storytelling Alice es una herramienta que se adscribe a la perspectiva teórica del constructivismo cognitivo donde el aprendizaje es un proceso interno, activo, auténtico y complejo del sujeto a traves de experiencias en contextos diferentes.

En la línea del Project-Based-Learning los alumnos se encuentran con una tarea compleja (la de crear una película de animación) para la cual tienen que aplicar diferentes estrategias, tomar decisiones e investigar. El programa les proporciona la información y las herramientas necesarias para dirigir y controlar su propio aprendizaje según las necesidades de su película de animación.

Destaca la transversalidad de los conocimientos necesarias para realizar su proyecto, donde combinan la programación y las nociones de lengua, literatura y ciencias sociales, convirtiendo de este modo todo el proceso en un aprendizaje significativo y complejo.


Aspectos críticos y propuestas de mejora:


Storytelling Alice, a pesar de ser un programa bastante complejo “para niños”, no incluye ciertas posibilidades, digamos “críticas” para posibilitar más opciones en los relatos. Es decir, el programa no incluye la posibilidad de importar otro tipo de objetos (imágenes, fondos), ni la posibilidad de crear escenarios desde cero, o bien, la inclusión de videos o música, ni clips de voz, que posibiliten la creación de relatos digitales de mayor complejidad narrativa.

Asimismo, aunque en el menú aparezca la opción de exportar el vídeo, no funciona, con lo cual, si se quiere editar más (y se encuentran muchos ejemplos en internet de personas que lo han hecho) se tiene que hacer vía un programa de grabación de pantalla.

En este sentido se encuentra limitado y debería de considerarse (como otros relatos digitales) como una posibilidad de incorporarse a los e-portafolios de los alumnos, ya que son un producto bastante elaborado.

Por lo que menciona la autora del programa en su página personal, está desarrollando ya el sucesor de este sistema, llamado Looking Glass, que pinta para ser mucho más complejo y con más posibilidades de interacción con otros entornos (como internet) y la posibilidad de una creación más fina de relatos a través de una programación más sofisticada, aún siendo para niños.

Otro aspecto a criticar es la limitación del lenguaje. El programa no deja usar a signos especiales como las tildes, virgulillas, diéresis, etc. cosa que limita bastante su uso correcto y por desgracia quita mérito al aspecto del aprendizaje y el adecuado uso del lenguaje.


Aspecto adicional:


Ejemplos de aplicación de Storytelling Alice en la enseñanza:

En el siguiente vídeo podéis ver como una profesora de la St. Andrew's Sewanee School (EEUU) ha utilizado Storytelling Alice en una clase de 7º curso (12 años) para crear vídeos mediante el trabajo en grupos:




Otro profesor en Alemania ha usado Storytelling Alice con alumnos de 5º (10 años) que han dado como resultado a una variedad de películas.

Os ponemos 2 ejemplos abajo pero podéis ver la totalidad de las películas aquí: T3achman




Aquí veréis una guía de un sitio externo (que toca temas científicos para niños):

http://www.sciencebuddies.org/science-fair-projects/project_ideas/CompSci_Alice_GettingStarted.shtml