Activitat wiki



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Ariadna Padrós i Xavier Pujol


1. Nombre: Story Jumper


2. Ubicación URL:


http://www.storyjumper.com/

3. Tipología


Story Jumper es una herramienta 2.0 que se utiliza online y está creada para fomentar la narración e ilustración de historias, y por lo tanto la creatividad y la escritura, además de la expresión escrita, el lenguaje, la imaginación, etc. Permite la opción de poder publicar online o bien en formato libro los relatos creados por los estudiantes. Esta última opción previo pago. Esta herramienta, a parte de poder ser utilizada como parte de una actividad de aprendizaje, también se puede presentar como juego educativo. El uso es gratuito, y por lo tanto interesante para los profesores, pero eso sí, requiere registrarse previamente. Hay que decir también que el idioma original de la herramienta es el inglés, pero sin embargo, al ser una herramienta tan intuitiva y visual, el idioma no sería un impedimento a la hora de utilizarla con alumnos de habla no inglesa.

4. Área/Temática


Esta herramienta la podríamos usar en distintas áreas de trabajo, ya que sus posibilidades nos permiten desarrollar y trabajar múltiples habilidades, temas, contenidos y objetivos en función de las intencions de los docentes y de las necesidades de los alumnos. En nuestro caso, la actividad se encontraría dentro de la área de lengua extranjera. En general la área temática que se trabaja es la creación y narración de historias.

5. Destinatarios/ arias


La herramienta está destinada principalmente a niños y niñas de entre los seis y los doce años aproximadamente, aunque según la edad se podrán crear historias más o menos elaboradas. En nuestro caso, la herramienta va dirigida a alumnos del ciclo superior de primaria, quinto y sexto respectivamente (ejemplo fictício). No obstante, hay que decir que los padres y madres también la pueden usar en sus casas para potenciar el uso de las nuevas tecnologías, de las habilidades narrativas y creativas de sus hijos, entre otras finlidades posiblemente lúdicas.

6. Objetivos educativos/ de aprendizaje: (ejemplo propuesto por nosotros)


Los objetivos que proponemos para esta actividad son:

- Desarrollar la creatividad y la imaginación para la creación de una historia mediante las nuevas tecnologias

- Desarrollar el lenguaje, la escritura y la narración con la lengua extrangera (inglés)

- Usar la herramienta de manera que sea capaz de producir una historia con sentido y argumento (las distintas funcions y prestaciones de Story Jumper)

- Trabajar en grupo de forma cooperativa

- Aprender el funcionamiento de la herramienta TIC : aprender a seleccionar fondos, empleo de cajas de texto, inserción de imágenes, editar (cambiar el tamaño, rotar o voltear escenas, objetos...)

7. Contenidos que se tratan y estructuración de los mismos:


El hecho de trabajar aspectos relativos a la lengua, como son la creación de historias o cuentos mediante una herramienta digital, hace que los contenidos los podamos distinguir entre los que son propios de un trabajo de la área de lengua, y los que son más propios de una área creativa, artística y obviamente tecnológica.

Los referentes a l'área de lengua encontramos aquellos contenidos propios de la narración como son:

- Estructura básica de la lengua (sintaxis, gramática, etc.)

- Vocabulario

- Ortografia

- Compresión y expresión (éstos son contenidos básicos para la creación de la narración)

- Identificación de los elementos que configuran la estructura interna de la narración oral o escrita: protagonista/s, personaje/s, tiempo/s, suceso/s, (antes, durante, después..)

- Lectura y comprensión lectora de distintos géneros literarios

Aspectos relativos a la dimensión comunicativa aunque los anteriores también los podríamos incluir en el mismo grupo.

- Identificar los elementos y las distintas formas de comunicación (oral, escrita, no-verbal/ emisor, receptor, mensaje, etc)

Los referentes a l'área artística encontramos aquellos contenidos propios de la creación mediante el uso de las TIC como son:

- Construcción y caracterización de personajes en espacios imaginarios mediante las TIC

- Creación de mensajes visuales y comunicativos mediante las nuevas tecnologías (imagen digital, textos digitales, etc)

- Diseño y composición de imagénes y de objetos digitales, ya sea de forma individual o colectiva utilizando las TIC

La estructuración de los contenidos, bajo nuestro punto de vista sería recomendado que para tener más control y guiar a los estudiantes a lo largo de toda la actividad se puede fomentar el proceso de la creación de historias antes de trabajar con la herramienta en sí. Así, una vez los alumnos tienen creada la historia que quieren narrar, ya estarán en condiciones de empezar sus proyectos en la herramienta en sí, trasladando lo creado en el aula al espacio virtual. Pensamos que es una manera de reforzar los aprendizajes de la lengua realizarlo de esta manera, ya que sinó a lo mejor podríamos caer en la tentación de pensar que sólo con el uso de la herramienta los alumnos ya desarrollan y adquieren los distintos aprendizajes y conocimientos de la lengua. Creemos que sí que es una manera, pero que también hay que complementarlo con otro tipo de trabajo en aula y con la guía del profesor/a.

8. Tipo de estrategias, secuencia de actividades y tareas de aprendizaje que propone. Relación de las actividades con los objetivos:


Para guiar a los niños en la actividad es aconsejable dividir el proyecto a realizar en una secuencia de actividades que pueden ser seguidas y evaluadas por el profesor.
-decidir en parejas el tema del proyecto
-redactar y narrar la historia en parejas
-empezar a diseñar la historia en la herramienta StoryJumper dándoles un mínimo y un máximo de diapositivas
-añadir elementos extras para decorar y hacer más visual el diseño
-preparar la portada con un título acorde con la historia que se narra
-presentar el cuento a los demás compañeros

9. Actividad cognitiva que comportan las tareas propuestas (memorización, comprensión, comparación, analísis - síntesis, creatividad, exploración, expresión, resolución de problemas, etc.)


Pueden ser varias las actividades cognitivas trabajadas según el tipo de actividad que se proponga realizar con esta herramienta. Por ejemplo: Inventar una historia (creatividad); Reproducir una historia leída o explicada antes en clase (comprensión, memorización, síntesis); Trabajar colaborativamente en un mismo cuento con otros compañeros (toma de decisiones, planificación, habilidades interpersonales y sociales); presentar y narrar en clase la secuencia de imágenes creadas a los demás compañeros (expresión oral y habilidades comunicativas, hablar en público, etc.)

10. Tipo de feedback y/o sistema de seguimiento y evaluación que propone


La herramienta en sí no permite tener un registro exacto de quién ha creado què en caso que se utilice una misma aula para todos los estudiantes. Sin embargo sí se pueden dividir la actividad en diferentes etapas para que el profesor pueda monotorizar el proceso. Por ejemplo: 1) escoger el tema, situación o historia que se quiere narrar 2) escribir la historia en papel 3) preparar la historia básica en 5 pàginas en la herramienta 4) añadir más elementos extras para decorar 5) preparar la portada. El profesor puede de esta manera hacer seguimiento del proceso paso a paso y dar feedback al final de cada una de estas actividades.

11. Facilidad de uso


El uso de Story Jumper es muy sencillo e intuitivo. De todos modos sería bueno en primer lugar que el profesor planteara una sesión de exploración, para que los alumnos investigaran sobre las funciones de la herramienta; y en segundo lugar una parte más de explicación y aclaración de dudas sobre los manejos básicos de Story Jumper. Además, seria conveniente que el profesor/a ayudara a los alumnos a registrarse, ya que podria suponer alguna dificultad.
El entorno en cuestión es muy sencillo y de fácil usar (drag - and - drop).

12. Posibilidad de control por parte de los usuarios (navegación, personalización, interrupción, repetición, configuración intinerarios, etc.


Los usuarios tienen total control a la hora usar la herramienta. Se puede guardar el trabajo y volver a trabajar en él para modificarlo en cualquier momento. A parte de las imágenes y dibujos que propone la herramienta, se pueden subir fácilmente imágenes de nuestro ordenador o de la misma red, ya que existe la opción de poderlas almacenar para así tener más opciones a la hora de crear la historia. La herramienta permite añadir nuevas páginas, cambiarlas de orden o cambiar el fondo de manera muy simple.

13. Nivel de interactividad que permite (ordenador - alumno; alumno - alumno; alumno - docente, etc)


El alumno, como ya hemos dicho en el apartado anterior, tiene el control total de la herramienta y la libertad para decidir cómo diseñar y crear. En este sentido sí que hay un gran nivel de interactividad entre la herramienta y el alumno (ordenador - alumno). Por otro lado, en función de la actividad que propongamos variará el tipo de interacción que se desarrolla: alumno trabajando solo (ordenador - alumno), trabajando con otro compañero/s (alumno- alumno-ordenador)

14. Diseño gráfico y recursos expresivos


La herramienta dispone de un archivo multimedia con diferentes escenas, personajes, objetos que se pueden incorporar en el cuento y que pueden ser modificados (tamaño, posición...). Existe la posibilidad que sea el profesor que incorpore archivos (fotos, dibujos,...) para facilitar el trabajo de los alumnos más pequeños. También los mismos alumnos pueden añadir nuevos recursos de su ordenador o buscados en internet.

15. Atractivo y motivación del entorno o de las actividades


Es una herramienta de uso muy fácil y que un niño dominará en seguida. El hecho de poder crear tu propio cuento, historia o dibujo de manera fácil y con un resultado tan visual puede ser una muy buena motivación para un niño/a. El enlace del cuento creado se puede compartir con cualquiera que tenga el enlace o invitar solo a usuarios concretos a visitarlo. El cuento se visualiza y se consulta como si fuera un libro. Existe también la posibilidad de adquirir el cuento en formato libro con tapa dura con el trabajo publicado por los niños por un precio razonable.

16. Orientacions para su aplicación/uso


Existe la web de ayuda con instrucciones muy claras sobre su uso, con el mismo entorno de la herramienta. Se puede usar para crear historias y cuentos o para crear un calendario entre toda la clase. También hay la posibilidad, si es la primera que se usa, de poder ver un pequeño vídeo Storyjumper tutorial donde se dan indicaciones para poder usar la herramienta.

http://www.storyjumper.com/book/docreate/594
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17. Adecuación a los destinatarios (selección y secuenciación de contenidos, distintos estilos de aprendizaje, tipo de diseño)


Tal y como hemos visto a lo largo del análisis, esta herramienta permite la creación de historietas de manera muy sencilla y fácil. En este sentido la selección de los distintos contenidos que se pretendan trabajar estaran a cargo del docente que utilice ésta herramienta, ya que en función de los objetivos que diseñe y del tipo de actividad que proponga, responderan a los distintos estilos de aprendizaje de sus alumnos o no. Por lo tanto, al ser una herramienta que tiene tanta diversidad y su funcionalidad depende de las intenciones educativas que le querramos dar, la selección y secuenciación de los contenidos y el respeto por los diferentes estilos de aprendizaje del alumnado, estaran en manos del docente.
De todos modos, hay que decir que en función del nivel de los alumnos y de su capacidad creativa y del nivel de manejo que tengan de las nuevas tecnologías, se podran realizar tareas más complejas y utilizar todas las funciones que ofrece Story Jumper.

18. Concepción o perspectiva teórica sobre el aprendizaje en que se basa


La concepción teórica que subyace en el aprendizaje, y por lo tanto en el uso de la herramienta Story Jumper es el constructivismo. Pensamos que es así por qué en primer lugar, la herramienta responde a dos principios básicos de esta perspectiva, como son el aprendizaje entendido como un proceso activo, y el aprendizaje completo, auténtico y real.

Por aprendizaje activo entendemos que se trata del proceso que sigue el aprendiz para aprender donde él es el auténtico protagonista. Es decir, que él participa activamente en la construcción de su aprendizaje a partir de la búsqueda y asimilación de la información, la experiencia directa con esta información o actividad ( por ejemplo en educación física, movimientos del cuerpo, etc ), las equivocaciones en la resolución de problemas, y las soluciones para resolver los problemas.
Todo esto lo podemos comprobar en la herramienta que estamos tratando, ya que el usuario o aprendiz siempre es el centro del proceso a partir de las distintas decisiones que toma para crear SU historia, si escoge o no las imágenes que quiere añadir en su relato, etc.

Además, el hecho de poder decidir cuando accede al trabajo (en cualquier momento y des de cualquier lugar que tenga acceso a la red), hace que el aprendiz adquiera aún más el papel de protagonista de su propio proceso de aprendizaje. De todos modos, hay que decir que el alumno ha de desarrollar ciertas habilidades para poder poner en práctica esta manera de aprender, ya que sin el compromiso y la responsabilidad sobre su aprendizaje dificilmente se podrá conseguir. Seguramente el mismo planteamiento provoca el despertar de ese compromiso y responsabilidad, ya que el mismo sujeto comprende lo importante que es su participación activa.

Por otro lado, por aprendizaje auténtico, completo y real, entendemos que es el proceso de construcción de significado a partir de la interacción con el entorno y que además supone para el aprendiz un aprendizaje con sentido o significativo. Por este motivo, Story Jumper cumple estos requisitos, ya que es completo si la tarea propuesta por el profesor se realiza mediante la interacción con otros compañeros y no únicamente de forma individual. Es auténtico porqué lo que aprende y desarrolla lo puede aplicar en otros contextos de su vida cotidiana, aunque no sea de la misma forma (presentar un libro), pero si para poder expresar lo que uno quiere decir a partir de distintos formatos. Y por último, es real porqué todo el trabajo no tiene la intención de servir sólo para aprobar un examen, sinó para otras situaciones de su vida y para desarrollar habilidades, capacidades y potencialidades del aprendiz.

19. Aspectos críticos y propuestas de mejora


Aunque la herramienta en sí está muy bien y es muy visual y de uso sencillo sí se podrían incorporar más dibujos o objetos o bien tener la posibilidad de añadir música o grabaciones habladas para narrar el cuento. Una mejora también podría ser la posibilidad de poder insertar el cuento creado en una web (embedded).

Otra mejora que se podria incluir es la opción de encontrarse disponible en otros idiomas, ya que de esta manera su uso podria ser accesible a más usuarios.

Pensamos que ofrecer un espacio de discusión o de fórum para los trabajos que se realizen dentro del aula seria una muy buena prestación, ya que ofreceria la posibilidad de poder trabajar col.laborativamente, plantear dudas y que los demás compañeros pudieran responder sin la necesidad de la intervención del profesor, entre otras posibilidades que ofrece un espacio de comunicació virtual. Este espacio de fórum también podría permitir que el profesor pudiera dar un feedback o indicaciones a los estudiantes de manera virtual.

20. Ejemplo de una historia hecha con Story Jumper


Para conocer en profundidad la herramienta, hemos realizado el siguiente cuento.
Esperamos que os guste:
Historia de una wiki

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