Jonathan D. González Otazo

Eudald Carré Trias


1. Nombre:

Parchís Ortográfico Popi



2. Ubicación URL:

http://contenidos.educarex.es/mci/2007/29/



3. Tipología:

Juego educativo, complementa la actividad escolar en el ámbito de lengua castellana.


4. Área /Temática

Normas ortográficas en lengua castellana.


5. Destinatarios/arias

Etapa escolar de primaria, entre los 7 i 10 años.



6. Objetivos educativos

Interiorización de reglas ortográficas en lengua castellana. De forma específica se trabajan las reglas ortográficas de los siguientes aspectos: b/v, g/j, c/z/q/k, d, tildes, h, m/n, s/x, mayúsculas y ll/y.


7. Contenidos

Reglas y trucos ortográficos en forma de pequeños y variados retos de distinto nivel de dificultad que se estructuran a través de una partida del conocido de mesa.


8. Tipo de estrategias, secuencia de actividades y tareas

Popi es un juego del parchís que permite la participación de uno a cuatro jugadores simultáneamente. Por cada tirada de dados de un jugador, éste debe completar un reto ortográfico en forma de puzle o pregunta tipo test para poder avanzar el resultado del dado. Estas tareas no tienen un componente secuencial, se asignan a la tirada de forma aleatoria, así que no constituye una progresión de dificultad. Todas las normas que se tratan en estos retos, se pueden repasar por separado.


9. Actividad cognitiva

Básicamente se trabaja la memorización a través de los retos y el repaso de las normas.

10. Tipo de feedback y/o sistema de seguimiento y evaluación

Se autoevalua la actividad; si no se supera el reto no se avanza en el juego. Una breve explicación de la norma ortográfica facilita la comprensión del error y de la norma.

11.Facilidad de uso

La facilidad de uso nosotros la vamos a separar en dos puntos, es decir, en primer lugar desde un punto de vista del alumnado y en segunda lugar desde el punto de vista del docente.
Uso_alumno.jpg

Para el alumnado la aplicación es bastante sencilla, ya que la mayoría habrá jugado alguna vez al parchís. Además de ello todo lo que se propone es bastante intuitivo, desde tirar el dedo, hasta la resolución de los problemas presentados, que es todo resuelto con el ratón.

uso_docente.jpg

Para el docente la facilidad de uso va más allá, además de las posibilidades que le ofrece una actividad como esta. En este sentido pensamos que la aplicación de la actividad puede llevarse a cabo de dos formas. Una primera dividiendo a los alumnos en grupos de 4, y jugando una partida para ver quien es el que mas ha progresado. La segunda es realizando la actividad en la pizarra digital, dividiendo a los alumnos en 4 equipos.

12. Posibilidad de control

La posibilidad de control que permite al profesorado y al alumnado es limitada, ya que la aplicación es la que es y no se puede cambiar salvo en los contenidos que desees trabajar y los niveles que desees de avanzar.

Sin embargo el profesorado como ya hemos dicho, puede elegir el contenido que desee trabajar en ese momento, algo muy importante por lo que no siempre debe trabajarlo todo de golpe y el profesorado puede dividir su trabajo en bloques. En el lado contrario el trabajar bloque por bloque siempre con el parchís consideramos que puede ser muy repetitivo para el alumnado, con lo que terminaría cansándoles jugar siempre a lo mismo.

control_de_contenidos.jpg
Control de contenidos



13.Nivel de interactividad que permite

La interactividad que permite la aplicación es bastante elevada en todos los sentidos. En primer lugar ordenador alumno, como ya hemos indicado, el alumno avanza siempre y cuando el ordenador diga que la respuesta que ha indicado es correcta, sino el alumno vuelve para atrás. En este sentido el alumnado debe saber la respuesta para poder avanzar, lo que hace que la interacción sea con una perspectiva evaluadora.

Por otro lado como también hemos indicado la interacción entre profesor y alumno esta algo limitada, ya que el profesor es mero espectador y prácticamente no puede participar en la evaluación, aunque podemos decir que el papel del profesor es anterior a la actividad, cuando este debe explicar los contenidos para poder realizarla correctamente. También consideramos que tiene un papel posterior, para evaluar los aprendizajes de forma correcta.

La interacción alumno-alumno para nosotros es la más importante de las que presupone la actividad. En este sentido a pesar de que también se puede realizar en solitario, la aplicación nos permite que cuatro alumnos o cuatro grupos de alumnos jueguen y hable en común, compartiendo los conocimientos o compitiendo con esos conocimientos, según sea propuesta la actividad.
Niveles_de_interactividad.jpg
Niveles de interactividad


14.Diseño gráfico y recursos expresivos

El diseño grafico es algo pobre, aunque también es importante indicar que no es de los peores. Además de ello al tratarse de un juego estático como es el parchís, que se desarrolla únicamente en un tablero tampoco se le puede pedir mucho más.

También consideramos importante indicar que los recursos expresivos son bastante destacables, aunque simplemente son utilizados en el momento que has acertado a la respuesta de un problema. En el momento que tengas un fallo, este prácticamente pasa inadvertido para el usuario, sabiendo que has fallado únicamente por que el ordenador no te dice que has acertado.

15.Atractivo y motivación

La motivación en esta aplicación es bastante compleja, ya que puede provocar en el alumno una gran motivación las primeras veces que realices la actividad, pero a medida que siempre para todas las reglas ortográficas utilizas la misma actividad puede tener un efecto contrario al deseado. Por ello es importante que el profesorado ponga a los alumnos elementos motivadores externos, que ayuden a cumplir el objetivo de la aplicación.

16.Orientaciones para su aplicación/uso

La aplicación de por si no cuenta con orientaciones para su aplicación, pero en cambio si las tiene para su uso, es decir para el alumno. En este sentido cuenta con una sección de ayuda en el que se explica el objetivo del juego, el desarrollo del mismo, como es el inicio, como se debe tirar, como se gana una posición, como se captura a un enemigo y como se llega a la meta.
ayuda_para_el_uso.jpg
Ayuda alumnado


Sin embargo como hemos dicho las orientaciones para la aplicación de las actividades no son explicitas, y debe ser el profesorado el que ponga de su parte para utilizar una metodología con la actividad. Sin embargo para nosotros no es un déficit, ya que ayuda al profesor a tener autonomía metodológica, que muchas veces queda limitada con algunas orientaciones que ciegan al profesorado.

17. Adecuación a los destinatarios

Como hemos mencionado con anterioridad los contenidos pueden ser secuenciados como el docente desee, ya que no tienen un orden marcado y los alumnos pueden realizar las partidas del parchís sin saber determinadas normas ortográficas.

El docente en este sentido podría trabajar determinadas reglas ortográficas y dejar el resto para trabajarlas con otra aplicación, por lo que no es necesario que todo sea impartido con la misma aplicación. Por lo tanto hay una libertad en los contenidos que es bastante importante para el profesorado.

El estilo de aprendizaje que propone es siempre el mismo, por lo que se dan unas reglas ortográficas para después jugar una partida de parchís. De esta forma el estilo no cambia de una regla ortográfica a otra.

El diseño de la aplicación esta realizado para aplicarlo dentro del aula o para que se realice en un ámbito más informal. Sin embargo el diseño ya especifica que dentro del ámbito formal tendrá más éxito, ya que la participación de los compañeros siempre será un elemento motivador.

18.Concepción o perspectiva teórica sobre el aprendizaje

Tal y como se puede apreciar a lo largo del análisis que hemos realizado estamos hablando de una aplicación que subyace un aprendizaje de tipo conductista. Esto lo podemos contrastar gracias a los autores en los que nos hemos ido apoyando a lo largo de la asignatura.

Según Fernández, Server y Carballo (2006) el modelo conductista es aquel en el que se estimula la conducta a través de procesos mentales internos. Por lo tanto dicen que lo importante para que el alumno aprenda es el resultado inmediato que condiciona lo que se realizará a continuación y por lo tanto el aprendizaje.

Teniendo en cuenta esto podemos ver como en la aplicación se utiliza el resultado y recompensa de forma inmediata como estimulo para el alumno. El alumno ve que si resuelve correctamente el problema ante el que se encuentra obtendrá la recompensa de avanzar.

Otro aspecto importante es que el alumno al fallar una pregunta rápidamente piensa como podría mejorar y piensa la respuesta correcta para posteriormente contestar de forma rápida y precisa.

En este sentido Fernández, Server y Carballo (2006) explican que una de las críticas del conductismo es que solo se da una respuesta cuantitativa y que no se ve lo que siente ni piensa el alumno. En el caso de la actividad la respuesta cuantitativa se da cuando el alumnado que llegue el primero es el que se le considera el que mas sabe, sin saber si ha sido suerte o el que ha llegado por detrás sabia más pero saco menos numero en los dados.

Refiriéndose a esto ultimo, Conole (2010) nos explica que los resultados son lo que se tiene en cuenta en mayor medida y el que menos sabe es al que se intenta cambiar la conducta. Es decir, que el que queda el último en el parchís es al que hay que enseñar mas, ya que el que ha llegado el primero es el que sabe mas. En este sentido se puede ver como el que mas acierta recibe estímulos que le ayudan a continuar. Sin embargo al que no acierta no se le da estimulo negativo, sino que mas bien no se le dice nada, salvo que lo envía para atrás a modo de castigo por no saber resolver el problema presentado.

Sin embargo no podemos afirmar tajantemente que esta aplicación sea plenamente conductista, ya que se subyace una forma de aprender mas grupal que individual, tal y como se ve en el aprendizaje conductista. En este sentido se podría decir que la aplicación tiene un cariz constructivista de trabajo en grupo.

Si atendemos a lo que nos explica Esteban (2002) la comunicación y la colaboración es muy importante a la hora de resolver problemas, además de el ambiente de aprendizaje “divertido”, algo importante en el constructivismo, por lo que si utilizamos la actividad en la pizarra digital y formando grupos estaríamos haciendo un uso constructivista de la misma, aunque detrás tenga un cariz plenamente conductista.
teorias_de_aprendizaje.jpg


19. Aspectos críticos y propuestas de mejora

Como se ha podido ver a lo largo de este análisis han ido saliendo una serie de aspectos con los que no estamos de acuerdo y que consideramos reticentes para el uso y aplicación dentro del aula por parte del profesorado. Entre ellos destacan la repetitividad de los contenidos a la hora de trabajarlos mediante el juego, la falta de una evaluación numérica para el profesorado o la poca interactividad que tiene el profesor con el ordenador a la hora de trabajar con la actividad, teniendo detrás el enfoque de aprendizaje que tiene.

En cuanto a la repetitividad observamos que la metodología que utiliza la aplicación siempre son los mismos para los 11 contenidos que muestra. Es decir, en primer lugar se lee y se hace una explicación de las reglas ortográficas; en segundo lugar se propone una práctica y finalmente se juega al parchís. En este sentido pensamos que los alumnos estarían motivados a la hora de realizar la actividad por primera vez, pero al hacerlo a la quinta o sexta vez ya estarían bastante cansados y la motivación no seria la misma, por lo que el aprendizaje dejaría de ser significativo.

Por su parte la poca interactividad que tiene el profesor con el ordenador es un elemento bastante negativo para nosotros si tenemos en cuenta que se trata de una actividad conductista. El papel del profesor para nosotros debe ser mayor ya que se debe de encargar de que la conducta sea la adecuada. Sin embargo aquí el profesor es mero espectador, algo más típico de un enfoque constructivista.

En este sentido la evaluación queda totalmente alejada del profesor, quedando reducida a una simple apreciación del que llegue el primero es el que mas sabe. Esto para nosotros es dejar a la suerte la evaluación del alumno. Por ejemplo un alumno que saque todo uno en la partida del parchís, pero acierte todas las preguntas quedara atrás ante un alumno que saque muchos 6 pero acierte muchas menos preguntas. Por lo tanto consideramos importante que haya un resultado final que indique los aciertos y los fallos para saber el rendimiento del alumno.

Con todo ello se puede decir que para la mejora de la aplicación es importante que haya mas variedad de actividad, no solo un parchís, también se pueden hacer otros juegos para que el alumno este motivado. Aun así también el docente puede hacer diferentes usos del parchís, aplicándolo en la pizarra digital, en los ordenadores individuales, jugando 1 persona, etc. La interactividad del profesor puede mejorar con el simple hecho de hacerlo moderador de las partidas o haciendo uso de la pizarra digital con intercambios de juegos y explicación del contenido. La evaluación también mejoraría con la implementación de una puntuación numérica al final de las partidas para cada usuario.

20. Bibliografía

- Conole, G. (2010) Review of pedagogical models and their use in e-learning. Consultado en http://campusvirtual.ub.edu/mod/resource/view.php?id=1506207

- Esteban, M. (2002) El diseño de entornos de aprendizaje constructivista. Revista de educación a distancia. Nº 6. Consultado en http://campusvirtual.ub.edu/file.php/30354/diseno_entornos_constructivistas.pdf

- Fernández, R.R. Server, P.M. y Carballo, C.E, (2006) Aprendizaje con nuevas tecnologías paradigma emergente. ¿Nuevas modalidades de aprendizaje? Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Nº. 20. Consultado en http://campusvirtual.ub.edu/file.php/30354/evolucion_enfoques_aprendizaje_TIC.pdf