PIPO ONLINE

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AUTORES:

Diana Castillo Zavaleta

Carla Calisto Alegria

Angela Lantadilla Godoy



1. NOMBRE


Jugando con Pipo a las matemáticas


2. UBICACION URL

http://www.pipoclub.com


3. TIPOLOGIA:


Pipo Club en su versión online es un juego educativo interactivo, para niños entre 3 y 7 años, que se puede jugar desde cualquier ordenador con Windows, Mac OS o Linux con acceso a internet. Su objetivo central es avanzar en las etapas y actividades de manera lúdica, cargando la nave de los extraterrestres con energía. Ademas posee objetivos pedagógicos según cada actividad. Tiene una versión gratuita y otra, de pago.

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4. ÁREA TEMÁTICA:


Este juego nos permite desarrollar cuatro áreas temáticas: lengua, mates, inglés y conocimiento del medio.
Nos enfocaremos en el área de matemáticas, por tanto las áreas didácticas son variadas: contar, ordenar series numéricas, operaciones de cálculo simples y complejas, secuencias lógicas, figuras geométricas, puzles, mediciones, operar con monedas entre otras.


5. DESTINATARIOS:

El sitio y los juegos están dirigidos principalmente a niños entre los tres y los siete años de edad. El segmento que hemos escogido va desde la etapa de educación inicial y primero de primaria.


6. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:

Los objetivos del programa se centran en el fomento y estimulación de la capacidad mental lógico-matemática, además de otras variables como desarrollar la atención, capacidad de observación, memorización, organización espacial y coordinación.

Objetivos específicos:
  • Aprender y/o reconocer el sistema numérico
  • Potenciar la organización espacial, el razonamiento abstracto, la percepción visual, la lógica… entre otros.
  • Aprender a realizar las operaciones básicas y cálculos mentalmente
  • Reforzar la adquisición del concepto y del proceso de la suma, resta, multiplicación y división
  • Aprender series numéricas.
  • Manejar instrumentos de medida convencionales
  • Estimular la capacidad mental en cuanto a cálculo y razonamiento lógico
  • Razonar y pensar de forma abstracta y deductiva


7. CONTENIDOS:


La estructuración de los contenidos está dispuesta de manera tal que el usuario escoge el itinerario de aprendizaje.
Posee muchos ejercicios sobre:
  1. Lógica y cálculo
  2. Sistema numérico
  3. Operaciones básicas (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones)
  4. Instrumentos de medida

Cada juego cuenta con niveles de dificultad y el superar un nivel, pipo entrega como premio una carga de energía, lo que hace que los niños estén motivados y con ganas de seguir avanzando.

Las habilidades que pretende desarrollar en los niños son:
  • Coordinación sicomotriz
  • Motricidad
  • Reconocimiento numérico
  • Memoria (corto y largo plazo, visual)
  • Discriminación de formas y figuras
  • Orientación espacial
  • Concentración, atención
  • Agilidad y cálculo mental
  • Razonamiento lógico-matemático
  • Pensamiento Abstracto y Deductivo


8. TIPOS DE ESTRATEGIA, SECUENCIA DE ACTIVIDADES Y TAREAS DE APRENDIZAJE

Este tipo de juego sirve para el momento de ejercitación. No pretende enseñar contenidos nuevos sino que el niño ejercite lo aprendido, es un apoyo para los contenidos aprendidos en la escuela.
La progresión de las actividades es libre, está establecida para que el niño vaya escogiendo qué áreas ejercitar y dentro de estas áreas, qué nivel o tipo de ejercicios realizará con una duración dependiente del ritmo de cada niño. No obstante, aparecen ejercicios que se organizan de lo simple a lo complejo.
El objetivo que se persigue es adquirir puntos para cargar la nave de los extraterrestres con energía.

Las tareas de aprendizaje que se proponen para que el niño aprenda y/o ejercite son:

Para infantil:
  • Juegos de acuerdo a la cifra y al número (juegos con el número 2, 3, 4...)
  • Suma
  • Colorea fácil
  • Unir puntos
  • Puzzles
  • Figuras
  • Pentominós (realizar rompecabezas, tetris, etc.)
  • Operaciones con dinero

Para primer ciclo de primaria:
  • Juegos para tres operaciones básicas (sumar, restar y multiplicar)
  • Problemas
  • Los números
  • Comparaciones
  • Tiempo
  • Pentominós
  • Problemas con dinero

En cuanto a la relación de los objetivos con los contenidos, y como hemos mencionado anteriormente, el recurso sirve solo para la ejercitación y refuerzo de contenidos ya aprendidos previamente. Por lo tanto, y a pesar de que explicite dentro de los contenidos el aprendizaje de ciertos conceptos y de una forma de razonar, consideramos que la forma, el diseño y el marco que subyace, las actividades no logran cumplir los objetivos propuestos.





9. ACTIVIDAD COGNITIVA:

Todas la actividades planteadas son de carácter claro, sencillo y estimulante, pretenden que el niño sea capaz de desenvolverse solo y aprenda jugando; favoreciendo y estimulando la intuición, el razonamiento, la creatividad, la memorización, la comprensión, la comparación y la resolución de problemas.

La actividad que predomina es la resolución de problemas, y se presenta de manera asociativa, es decir a través de tareas estructuradas, de asociación y de refuerzo.
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10. TIPO DE FEEDBACK Y SISTEMA DE SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN


En relación al feedback, PipoClub da una respuesta inmediata indicando si las respuestas son correctas o erróneas, por tanto, la evaluación se puede hacer solo con la cantidad de puntuación o con la carga obtenida. Esto es representación de un tipo de evaluación basada en los resultados numéricos y no es significativo, pues no refleja el aprendizaje del niño, pero es la única forma que tiene el juego de obtener resultados observables
Como los niños son pequeños, se usa sonido (música y voces) que dan un refuerzo positivo o negativo cuando el niño ha acertado o errado, sin informar acerca del porqué de sus errores.


11. FACILIDAD DE USO

Desde el comienzo es fácil el uso para los niños: para recordar la contraseña, existe un juego mnemotécnico que ayuda a los pequeños.
La instancia que provee como software libre on-line, permite desarrollar una variedad de juegos. No obstante, luego de un tiempo de juego, ofrece activar la cuenta de pago cada vez que finaliza una actividad, lo cual puede ser incómodo para los niños y requerir de la presencia de un adulto.
Visualmente, posee colores, figuras, botones, y la flecha del cursor se convierte en una mano gigante, lo que es más atractivo y facilita su utilización. Muchas actividades son del estilo "drag and drop", especialmente para la educación inicial.

En general, su uso es sencillo, dinámico, práctico, sin complicación alguna, no requiere al docente para seguir las pautas, tareas e instrucciones de las actividades propuestas. Esto es promueve una ejercitación significativa y autónoma, familiarizando a los niños con el mundo numérico, para así obtener un mayor rendimiento educativo.

Un punto a destacar es que el juego se ofrece en castellano, catalán e inglés desde los 4 años, recomendable.


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12. POSIBILIDAD DE CONTROL

Para ingresar al juego, es necesario crear una cuenta con nombre de usuario y contraseña. Por lo tanto, los progresos del niño quedan guardados para un siguiente inicio de sesión.
No obstante, los usuarios no tendrán la posibilidad muy amplia en cuanto a personalización y tal vez ni siquiera se puda hablar de una configuración de itinerario como tal, sino de la libertad para escoger ejercicios aislados entre sí.
Los ejercicios realizados se pueden repetir.


13. NIVEL DE INTERACTIVIDAD:

En cuanto a la interactividad, está disponible solo de la siguiente manera:
  • Ordenador – Alumnos: aquí se produce la mayor actividad, ya que se le da la posibilidada a los niños(as) de poder seleccionar las actividades que sean de su interés, esta presentado de tal manera que los niños lo vean como un juego, con el objetivo que aprenda y se divierta al mismo tiempo. se debe trabajar libremente al niño, para que explore, investigue y descubra la opciones del juego posibilitando un mayor interés, motivacion y rendimiento en su aprendizaje.

Las siguientes opciones no aparecen directamente:
  • Docente - alumno
  • Alumno - alumno: El software no está pensado en ser trabajo en parejas ni grupos, cada niño trabaja solo frente al ordenador.


14. DISEÑO GRÁFICO Y RECURSOS EXPRESIVOS:

PipoClub presenta un diseño amigable para los niños. El software les ofrece números, entornos llenos de vida, con colores, sonidos, animaciones y dibujos en un entorno integrado, lo cual permite la interacción con los números las palabras, las imágenes y los sonidos de identificación. Todo esto es esencial para poder acoger la atención de los niños(as) y de esta manera brindarles un aprendizaje significativo, ademas la motivación juego un papel fundamental.
Al inicio, nos encontramos con una página con muchos colores, música y el personaje Pipo en una especie de nave espacial. La flecha-mano del cursor cambia su diseño para hacerse más amigable y grande para los niños. Luego escogemos el nivel y el área de aprendizaje, en este caso mates.


15. ATRACTIVO Y MOTIVACIÓN:

En esta aplicación encontramos variados recursos multimedia, tanto imágenes muy coloridas y animadas como sonidos y música que tienen atractivo para los niños. Sobre la animación podemos decir que es cercana y motivadora para los niños, que son "nativos digitales", por tanto requieren de multimedialidad.

El alumno tiene libertad para escoger qué ejercicios realizar, de esa manera el alumno se guiará por la actividad que sea de su interés , y así podrá obtener un aprendizaje significativo, motivador, utilizando el razonamiento.

El juego de matemáticas con Pipo es sencillo y motivador en cuanto a su diseño, es de fácil manejo para el usuario.


16. ORIENTACIONES PARA SU APLICACION Y USO:

Tal vez por la facilidad de su utilización, no requiere mayores orientaciones para el usuario. No obstante, existe una sección destinada para padres y un pdf en el cual se da información respecto a los contenidos enmarcados en la ley LOGSE española (Ley de Ordenación General del Sistema Educativo).
Se recomienda a los padres que utilicen el juego en otras lenguas (de las tres existentes), a partir de los 4 años de edad.

Es recomendable lo siguiente:

  • Que el tiempo de juego en cada actividad no se extensos, es importante que NO se centren en un solo juego hasta completarlo en una misma sesión, ya que lo que está pensado para ser un ejercicio motivador puede convertirse en todo lo contrario.
  • Sesiones cortas: es mejor trabajar poco tiempo pero periódicamente (un ratito cada día o varias veces a la semana), en lugar de jugar de forma intensiva pero con poca frecuencia. No son recomendables sesiones de más de 1h.
  • Ritmo de aprendizaje: no se exaspere si el niño se ofusca en su primer contacto con el juego. Déjele que descubra cómo tiene que jugar y permítale que se equivoque intentando conseguir los objetivos del juego.

Una cita de las recomendaciones para los padres que aparece en el texto en pdf es la siguiente:

"Pipo está concebido para que el niño pueda interactuar con el ordenador como si de un juguete se tratase, con el objetivo de que aprenda y se divierta al mismo tiempo. Es importante que explore, investigue, y descubra las opciones del juego posibilitando mayor interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje. Los juegos contabilizan aciertos y errores cometidos: los puntos son importantes en tanto que sirven de premio o refuerzo para que el niño se sienta motivado a seguir el juego y a esforzarse y superarse en su aprendizaje, pero hay que tener presente que no son significativos por sí solos."



17. ADECUACIÓN A LOS DESTINATARIOS:

La selección de actividades es acorde al nivel y edad de los niños, quienes tienen la posibilidad y facilidad de ir cambiando las actividades, lo que ayuda que el niño pueda cambiar la actividad si pierde el interés.
Entre los dos niveles escogidos hay diferencia de contenidos y se abren las posibilidades de ejercitación.


18. CONCEPCIÓN O PERSPECTIVA TEÓRICA:


Considerando el tipo de ejercicios, el feedback que se da al alumno, el diseño del entorno y las pocas posibilidades que se tienen de expandir los aprendizajes, entre otras cosas, es posible aseverar que el recurso se basa en la perspectiva coductista. En la descripción otorgada desde el mismo equipo creativo del juego, se observa que el aprendizaje tiene como origen una planificación de la conducta del usuario.
Características de esta teoría observables son:
  • La ejercitación basada en la dicotomía estímulo-respuesta
  • El refuerzo para que las conductas se fijen en el individuo
  • La repetición con el fin de lograr aprendizajes sin necesariamente lograr la comprensión de lo que se está haciendo y de los errores cometidos

Los rasgos que destacan en PipoClub pertenecientes a la teoría cognitivista son la intención de desarrollar habilidades superiores, a través de la memoria y la motivación
PipoClub es un recurso cerrado, perteneciente a la instrucción asistida por computadora o Computer assisted instruccion (CAI), la cual permite feedback inmediato, pero no es efectiva para todos los contenidos.


19. ASPECTO CRITICO Y PROPUESTA DE MEJORA

Una de las razones por las cuales escogimos este recurso es por su posibilidad de mejora y adecuación a los entornos digitales más actuales, que tienen una base de la teoría conectivista del aprendizaje.
Si bien, la naturaleza de los contenidos, permite que el desarrollo de los ejercicios no requiera de grandes condiciones ni cambios, los puntos de mejora y/o crítica apuntan hacia los siguientes temas:

  1. Mayor interactividad entre los usuarios. El juego educativo está diseñado más para ser de ejercitación en el hogar que utilizarse en el aula. No obstante, aumentaría y mejoraría su usabilidad si permitiera mayor interactividad, específicamente permitiendo que un docente obtenga información acerca de lo que los alumnos hacen y por otro lado que los usuarios puedan interactuar entre ellos. Esta propuesta se basa en el constructivismo y en el aprendizaje sociocultural.
  2. Mejorar el feedback. Dentro del juego se contabilizan errores y aciertos, pero no se hace mención a la causa del error para poder mejorarlo. Sería necesario también crear una forma de trabajo que permita la evaluación de los maestros y/o padres, una evaluación real que dé cuenta de los avances de los niños.
  3. Facilitar el aprendizaje a través del diseño. Una de las fortalezas del juego PipoClub es que presenta un entorno con un diseño atractivo y motivador para los usuarios. No obstante, en el diseño de los juegos y las actividades que se llevan a la práctica, se nota una debilidad por cuanto, no varían de acuerdo al contenido, solo se adecuan a él. Entonces si queremos aprender a sumar, el tipo de ejercicio será el mismo que el de aprender a restar, con la diferencia de que en uno son barcos y en otro son aviones, es decir, una diferencia basada solo en la forma. Esto puede ser positivo para reforzar, no obstante, al revisar el entorno en todos los contenidos, el alumno puede terminar por aburrirse de repetir hasta el cansancio el mismo tipo de ejercicios.
  4. Conectivismo. Probablemente todas las críticas que hacemos apuntan al desarrollo de las conexiones neuranales, de información en pro del conocimiento. Por lo tanto, una mejora a integrar que no requiere de grandes recursos, es la apertura a la web. Ya que el juego requiere conexión a internet, se podría aprovechar esa condición abriendo los contenidos a la web, integrando actividades y ejercitación con aprendizaje de los números, de su historia, de la forma de estos, etc.; su conexión con otras disciplinas y la necesidad de las matemáticas en la vida cotidiana. Esto es posible a través de hipertextos.
    El hecho de abrirse y relacionarse con la web, posibilitaría un sinnúmero de posiblidades y contextos de aprendizaje, permitiría que los niños conectaran sus conocimientos adquiridos con otras áreas del saber.