0. Autoras:

Elisabet Campos y Mireia Avalos
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1. Nombre:

“Image Reveal” aplicación para SMART Table, creado por Vectorform

2. Ubicación URL

· http://www.youtube.com/watch?v=JjFW2u7GZlE
· http://www.youtube.com/watch?v=b_FRmYXtneQ&feature=related

3. Tipología : Image Reveal es una aplicación educativa para SMART Table que incorpora múltiples sensores digitales y que permite el intercambio de conocimientos, además de la cooperación y colaboración e interacción alumno-alumno y alumno-maquina. Este programa permite un aprendizaje de conocimientos en las materias de matemáticas, ciencias sociales y ciencias naturales, a partir de un juego multitáctil, por lo tanto el aprendizaje de los alumnos será más activo y lúdico.
4. Área /Temática

Esta aplicación educativa se centra en las tres áreas curriculares de: matemáticas, ciencias sociales y ciencias naturales. Dentro de dicha aplicación podemos encontrar divididas cada una de las tres asignaturas y dentro de estas sus actividades correspondientes, de tal modo que solo entrando en el apartado de matemáticas podremos realizar las actividades de matemáticas, por lo tanto las actividades de cada una de las asignaturas no esteran en ningún momento mezcladas.

5. Destinatarios/arias

Los destinatarios de esta aplicación educativa son niños con edades comprendidas entre los 4 y los 8 años, por lo tanto correspondería al segundo ciclo de Educación Infantil y el primero de Educación Primaria. Al ser una aplicación educativa interactiva “multitáctil” tanto se puede utilizar dentro de la Educación Formal como adaptarla para las escuelas de Educación Especial, pero en nuestro caso nos centraremos en los alumnos de Educación Formal y dentro de esta en la Educación Primaria, ya que es en esta etapa educativa en la que se empiezan a tratar estas asignaturas como tales y no en la Educación Infantil, ya que en esta los distintos temas que corresponderían a dichas asignaturas se trabajan de un modo aislado, sin estar clasificados en una sola asignatura.
6. Objetivos educativos de la aplicación
  • Aprender a utilizar una nueva tecnología diferente e innovadora.
  • Potenciar la motivación en la tarea de aprendizaje de los alumnos.
  • Potenciar el aprendizaje activo, significativo y colectivo de los contenidos.
  • Trabajar los contenidos de las áreas de matemáticas, ciencias sociales y ciencias naturales a partir de la utilización de la SMART Table.
  • Aprender a construir el conocimiento de un modo cooperativo.
  • Fomentar la interacción entre los alumnos a partir de la utilización de las nuevas tecnologías.
  • Ofrecer una tecnología que se puede utilizar de modo colectivo para trabajar el conocimiento entre los diversos miembros del grupo.

7. Objetivos educativos de los contenidos Los objetivos que presentamos a continuación, han sido creados a partir de una interpretación nuestra de algunos de los objetivos que podemos encontrar en el Currículo de Primaria de la LOE y como trabajaríamos estos a partir de la aplicación educativa de la SMART Table. A continuación os presentamos los objetivos separados en dos bloques. El primero corresponderá a las asignaturas de ciencias naturales y ciencias sociales y el segundo a la asignatura de matemáticas. En estas podremos ver que el objetivo planteado en un guion es el que hemos creado nosotras y el que está señalado con un numero, representa al oficial presentado en el BOE número 173, del currículo de Primaria de la LOE con su número correspondiente y en el área temática que se trabaja.
Ciencias naturales y ciencias sociales
- Identificar los principales elementos del entorno natural y social, a partir de imágenes, videos, etc… Como refleja el primer objetivo del bloque de ciencias naturales y sociales de la LOE.
1. Identificar los principales elementos del entorno natural, social y cultural, analizando su organización, sus características e interacciones y progresando en el dominio de ámbitos espaciales cada vez más complejos.

- Aprender a participar en actividades en grupo de un modo cooperativo teniendo en cuenta las opiniones de los demás. Como nos presenta el tercer objetivo del bloque de ciencias naturales y sociales de la LOE.
3. Participar en actividades de grupo adoptando un comportamiento responsable, constructivo y solidario, respetando los principios básicos del funcionamiento democrático.

- Aprender los distintos cambios del medio natural y como el ser humano influye en su entrono natural.
5. Analizar algunas manifestaciones de la intervención humana en el medio, valorándola críticamente y adoptando un comportamiento en la vida cotidiana de defensa y recuperación del equilibrio ecológico y de conservación del patrimonio cultural.

-Trabajar los distintos conceptos y procesos del medio natural y social a partir de la interpretación y el análisis de videos, imágenes, gráficos, etc.
7. Interpretar, expresar y representar hechos, conceptos y procesos del medio natural, social y cultural mediante códigos numéricos, gráficos, cartográficos y otros.

- Trabajar la resolución de problemas e interrogantes a partir de la búsqueda de información utilizando la SMART Table
8. Identificar, plantearse y resolver interrogantes y problemas relacionados con elementos significativos del entorno, utilizando estrategias de búsqueda y tratamiento de la información, formulación de conjeturas, puesta a prueba de las mismas, exploración de soluciones alternativas y reflexión sobre el propio proceso de aprendizaje.
10. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y como instrumento para aprender y compartir conocimientos, valorando su contribución a la mejora de las condiciones de vida de todas las personas.

Matemáticas

- Aprender a resolver operaciones matemáticas elementales y la formulación de estas.
2. Reconocer situaciones de su medio habitual para cuya comprensión o tratamiento se requieran operaciones elementales de cálculo, formularlas mediante formas sencillas de expresión matemática o resolverlas utilizando los algoritmos correspondientes, valorar el sentido de los resultados y explicar oralmente y por escrito los procesos seguidos.

- Adquirir seguridad y apreciar la aplicación de las matemáticas en situaciones de la vida cotidiana, como por ejemplo realizar la compra.
3. Apreciar el papel de las matemáticas en la vida cotidiana, disfrutar con su uso y reconocer el valor de actitudes como la exploración de distintas alternativas, la conveniencia de la precisión o la perseverancia en la búsqueda de soluciones.
4. Conocer, valorar y adquirir seguridad en las propias habilidades matemáticas para afrontar situaciones diversas, que permitan disfrutar de los aspectos creativos, estéticos o utilitarios y confiar en sus posibilidades de uso.

- Potenciar el cálculo mental en la correcta resolución de problemas
5. Elaborar y utilizar instrumentos y estrategias personales de cálculo mental y medida, así como procedimientos de orientación espacial, en contextos de resolución de problemas, decidiendo, en cada caso, las ventajas de su uso y valorando la coherencia de los resultados.

- Aprender la utilidad de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para representar situaciones a partir de la búsqueda, tratamiento y representación de los resultados obtenidos.
6. Utilizar de forma adecuada los medios tecnológicos tanto en el cálculo como en la búsqueda, tratamiento y representación de informaciones diversas.
8. Utilizar técnicas elementales de recogida de datos para obtener información sobre fenómenos y situaciones de su entorno; representarla de forma gráfica y numérica y formarse un juicio sobre la misma.

- Aprender a partir de una relación comparativa las figuras geométricas y su representación en un entorno real.
7. Identificar formas geométricas del entorno natural y cultural, utilizando el conocimiento de sus elementos y propiedades para describir la realidad y desarrollar nuevas posibilidades de acción.


8. Contenidos

Los contenidos que se trabajan con la aplicación Image Reveal, se centran en tres las áreas nombradas anteriormente: Matemáticas, Ciencias sociales y ciencias naturales.

Al inicio de la actividad del alumnado con la SMART Table y con Image Reveal, el alumnado puede escoger el tipo de pregunta que prefiere que se le haga, larga o corta, y qué área quiere trabajar. Aunque los contenidos que presenta esta herramienta no están centrados en un grupo concreto, es decir, que son contenidos que trabajan las tres áreas de manera general. Es por esto que la SMART Table, proporciona los recursos necesarios para que los profesores puedan personalizar los contenidos, incluyendo el área del tema, imágenes, preguntas y respuestas, etc. También pueden decidir qué contenidos se van a ir introduciendo en la actividad a medida que se vaya desarrollando con los alumnos, es decir, que a medida que van trabajando y van superando las actividades y tareas, automáticamente se les van introduciendo en las nuevas actividades, planteando nuevos retos.

El hecho de poder introducir nuevos contenidos permite que el profesorado cree actividades adecuadas al grupo y a la edad de éste.


9. Tipo de estrategias, secuencia de actividades, tareas de aprendizaje y actividad cognitiva que comportan

Las actividades están diferenciadas en dos grupos las de respuestas por asociación y las de respuesta múltiple. Las de respuesta por asociación son las preguntas que el alumno para resolverlas debe realizar una asociación entre los diferentes elementos que se le planteen. Las actividades de pregunta con respuesta múltiple que encuentran los alumnos pueden ser de tres tipologías diferentes:
  • La primera consiste en una actividad donde tanto la pregunta como la respuesta estén formadas por una imagen. Una imagen es la pregunta que estará precedida de tres imágenes en las que una de ellas será la respuesta correcta y las demás serán incorrectas.
  • La segunda es una actividad donde la pregunta es una imagen, pero las tres posibles respuestas están escritas.
  • La tercera y última son las actividades de pregunta y respuesta más complejas que pueden ser del estilo de las dos anteriores (pregunta con imagen y respuesta como imagen o pregunta como imagen y respuesta escrita), pero como son preguntas complejas el alumno tiene una parte de la pantalla para que realice sus cálculos en un borrador con el fin de que responda correctamente a la pregunta.

La secuencia de utilización de dicha aplicación será el primer alumno contesta su pregunta y después mueve la pantalla táctil para que el siguiente alumno puede responder a la suya y así sucesivamente. Las actividades que los alumnos encuentren en la aplicación irán aumentando la dificultad a medida que ellos vayan asimilando conocimientos. Las actividades responderán a los distintos objetivos de la asimilación de conocimientos por parte del alumno de las distintas asignaturas.
10. Tipo de feedback y/o sistema de seguimiento y evaluación

El seguimiento de esta metodología de aprendizaje es el siguiente, el profesor acompañara a los alumnos mientras estos realicen las actividades. El profesor simplemente realizara la tarea de guía y seguimiento del aprendizaje, los ejes principales del aprendizaje serán los alumnos. Como guía y controlador del aprendizaje el profesor resolverá las dudas que se les presente a los alumnos durante la tarea de aprendizaje.

El profesor puede descargarse los resultados de las actividades realizadas por los alumnos, por lo tanto este podrá comprobar la evolución del aprendizaje del alumno y de este modo valorar de modo individual las dificultades que se presentan. Por otro lado el profesor también puede descargarse aquellas actividades que desee en la pizarra digital de la clase, para que de este modo se pueda trabajar una actividad concreta todo el grupo clase junto.
La evaluación que realiza esta aplicación es cualitativa, ya que en ningún momento el alumno recibe una nota numérica, simplemente el programa cada vez que el alumno realice una actividad le responderá de dos formas distintas, si la respuesta del alumno ha sido correcta el alumno vera su personaje acompañado de una frase escrita donde se le felicita por su trabajo, en el caso de que la respuesta sea incorrecta se le presentara al alumno su personaje con una frase escrita de carácter motivadora con el fin de que el alumno vuelva a intentar responder la pregunta, para que de este modo su próxima respuesta sea correcta.

11. Facilidad de uso



Esta aplicación presenta un funcionamiento muy simple, ya que cada vez que se presenta una nueva actividad, el personaje que se ha elegido al inicio la explica. Los mensajes pueden ser los ya programados por el programa o los que el profesor ha redactado mediante la función “Content Manager”, para de este modo adecuar el contenido de cada mensaje a las edades a las que se está dirigiendo y a los contenidos que se desea trabajar.

Los niños también podrán ver que en la pantalla interactiva, se van activando en función de la actividad las zonas interactivas necesarias.

En relación a las pruebas de habilidad, consideramos que sí que se precisa una coordinación óculo manual, la cual puede resultar muy simple para los adultos, pero que para niños de estas edades este tipo de coordinación es compleja.

12. Posibilidad de control por parte de los usuarios

El control en esta aplicación es total. Los alumnos como usuarios de esta aplicación pueden elegir los ajustes con los que desarrollaran sus actividades educativas. Estos ajustes son: la duración de la secuencia de actividades, dentro de esta los alumnos podrán elegir entre corta y larga, la asignatura que quieren trabajar, los alumnos podrán elegir entre matemáticas, ciencias sociales y ciencias naturales, por último el alumno también podrá elegir el personaje que le representara a lo largo del programa (un niño o una niña). Esta aplicación puede ser interrumpida en el momento que se desee y guardando los datos se podrán recuperar para que de este modo puedan reanudar la aplicación, también permite que los alumnos cedan la pregunta que se les plantea a otro compañero, siempre que estos no sepan la respuesta.
El docente puede crear sus propias actividades, utilizando el apartado de “Content Manager”. En este apartado la aplicación permite al profesor formular su propia pregunta para crear una nueva actividad y escribir la respuesta de esta, también permite subir imágenes para acompañar la pregunta.

13. Nivel de interactividad


Ésta herramienta permite una interactividad ordenador-alumno y alumno-alumno, ya que el alumno inicialmente realiza las actividades unidireccionalmente con el ordenador, pero esta aplicación proporciona la opción de trabajar cooperativamente con los compañeros. Se aconseja, que los alumnos que no sepan la respuesta a la pregunta que plantea SMART Table, que cedan esta pregunta a uno de sus compañeros. De ésta manera también se ofrece la posibilidad de resolver la cuestión de manera conjunta. Esto motiva a los alumnos en la cooperación y la ayuda de unos con los otros en la resolución de problemas, por lo tanto se les estará enseñando a trabajar en equipo.

14. Diseño gráfico, recursos expresivos, atractivo y motivación

El diseño gráfico de la aplicación Image Reveal, nos proporciona imágenes que son muy atractivas para el alumno, ya que se utilizan imágenes gráficas simples y adecuadas a la edad a la que va dirigida ésta aplicación (de 4 a 8 años).

En referencia a los recursos expresivos que utiliza, las preguntas son formuladas de un modo simple y claro, así como también encontramos que el personaje que nos da la respuesta lo hace de manera clara, motivadora y comprensible para el alumno.
Respecto a la motivación del entorno, creemos que esta herramienta tiene un gran nivel de estimulación, porque es interactiva y permite que las actividades se realicen de forma cooperativa y/o colaborativa, estas provocan en el alumnado un sentimiento de seguridad y de pertenencia a un grupo como es el grupo clase. Por estas características ya comentadas esta aplicación permite a los alumnos ayudarse los unos a los otros, creando de éste modo un aprendizaje significativo.
15. Concepción o perspectiva teórica

Esta aplicación es resultado de la conjunción de las teorías conductista, cognitivista y constructivista.
De la teoría conductista destacamos el modo en que están planteadas las preguntas, ya que estas al ser de respuesta múltiple son respondidas según la metodología ensayo-error, para que de este modo el alumno asimile el conocimiento. Por lo tanto esta aplicación permite que nos centremos en el aprendizaje y no en la enseñanza de los contenidos.
En relación a la teoría cognitivista destacaremos en primer lugar, la utilización por parte de los alumnos de sus sistemas sensoriales para registrar la información en forma de sensaciones. De este modo todas las imágenes presentadas en la pantalla, el planteamiento de las preguntas de forma simple, el ritmo en que se realiza las actividades, influyen directamente en la motivación y en la adecuación de la asimilación del aprendizaje.
Siguiendo con este aspecto destacamos que la pregunta a la que deben responder los alumnos está situada en el centro de la pantalla y está escrita con letra grande. Las tres posibles respuestas se encuentran debajo de la pregunta y su tamaño tanto de la imagen como del texto escrito es menor que el de la pregunta, aunque este sí que permite una clara lectura y una fácil comprensión de lo que en ella se indica. Las preguntas de respuesta múltiple complejas que van acompañadas de un borrador permiten a los alumnos una organización previa de sus conocimientos para activar o recuperar una estructura cognitiva existente.
En segundo lugar, la edad (primer ciclo de Educación Primaria) a la que va dirigida proporciona estrategias que permiten al alumnado aplicarlas a experiencias reales para poder contextualizar el aprendizaje así como también procesar de forma profunda los contenidos trabajados.

En tercer lugar, se favorece con esta aplicación la utilización por parte de alumnos de sus habilidades metacognitivas para el proceso de aprendizaje, ya que las preguntas y demás actividades proporcionan retroalimentación que permite que los alumnos valoren sus resultados y adecuen, si es necesario, su método de aprendizaje.
En referencia a la teoría constructivista, esta se ve reflejada en la aplicación debido a su característica principal de un aprendizaje de modo activo, lo cual provoca en el alumno una creación de significado entre las actividades planteadas y experiencia personal. El trabajo cooperativo y colaborativo proporciona a los alumnos la opción de ser capaces de utilizar las fortalezas de los demás estudiantes, así como también aprender de los aciertos y los errores de sus compañeros. Por el hecho de trabajar de modo cooperativo y/o colaborativo no tan solo posibilita un aprendizaje individual sino uno donde el conocimiento es compartido y por lo tanto más social.


16. Aspectos críticos y propuestas de mejora

Consideramos la utilización de esta aplicación una innovación importante en las aulas, aunque creemos que la asimilación de conocimiento no debe ir simplemente por parte de esta, sino que los profesores deben transmitir una serie de conocimientos básicos que ayuden a los alumnos a realizar las actividades correctamente.


Creemos que esta aplicación y la herramienta “SMART Table” es adecuada para el aprendizaje de este grupo de edad, pero que en el caso de alumnos más mayores no ayudaría a desarrollar las habilidades que anteriormente hemos comentado, por el hecho de que necesitan un aprendizaje más individualizado, además de que considerarían la aplicación, debido a su formato grafico como algo muy simple (aunque es una aplicación de formato de creación complejo) y por lo tanto no adecuado a su edad.
Apreciamos como buenas las teorías del aprendizaje utilizadas en esta aplicación, debido a la edad de los usuarios y a su aprendizaje de los conocimientos.
Por último, destacaríamos el hecho de utilizar esta aplicación en una asignatura como son las matemáticas, para cambiar la perspectiva que tienen los alumnos sobre estas, ya que si las matemáticas fueran aprendidas de un modo activo y motivador permitiría a los alumnos tener una percepción de estas más positiva y de este modo no llegaría a odiarlas con el paso del tiempo.
17. Webgrafía