Autores: Caroline Hetz y Ainara Gallegoimage.jpg

Nombre:
Bits de inteligencia “Pantallin”

Ubicación URL:
http://ntic.educacion.es/w3//recursos/infantil/bits_de_inteligencia/pages/main.htm

Tipología:
Programa en forma de web educativa

Área /Temática:
Esta aplicación presenta breves estímulos visuales y sonoros sobre unidades de información básicas (imágenes, números y palabras), con objeto de estimular la memoria, mejorar la atención y facilitar a los más pequeños el aprendizaje de una adecuada base de datos visuales, lingüísticos y matemáticos, tanto en español como en inglés. A los “bits de inteligencia” se añaden multitud de actividades para realizar con el ordenador o en papel.

Los bits de inteligencia o Tarjetas de información visual son unidades de información que son presentadas a los niños de una forma adecuada. Los bits son estímulos. El material gráfico es un estímulo visual, pero en la práctica, va siempre acompañado de un estímulo auditivo, que consiste en enunciar en voz alta lo que representa.

Destinatarios/arias:
Esta web está destinada a niños/as de 3 años de la edad preescolar, es decir, se emplea para la estimulación temprana. Se puede emplear tanto en el centro escolar como en casa, ya que lo único que se necesita es una pantalla de ordenador, altavoces, y un lugar en el que el sujeto no se distraiga.
En nuestra opinión, su uso se puede ampliar, ya que consideramos apto este sistema para ayudar en procesos de inclusión social, enseñanza en educación especial, enseñanza a niños con problemas lingüísticos…

Objetivos educativos/de aprendizaje:
Como veremos a continuación, los objetivos de aprendizaje de esta web cumplen con los objetivos que se mencionan en el REAL DECRETO 1630/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas del segundo ciclo de Educación infantil y donde se indica lo siguiente:

Artículo 3. Objetivos. La Educación infantil contribuirá a desarrollar en las niñas y niños las capacidades que les permitan:
a) Conocer su propio cuerpo y el de los otros, sus posibilidades de acción y aprender a respetar las diferencias.
b) Observar y explorar su entorno familiar, natural y social.
c) Adquirir progresivamente autonomía en sus actividades habituales.
d) Desarrollar sus capacidades afectivas.
e) Relacionarse con los demás y adquirir progresivamente pautas elementales de convivencia y relación social, así como ejercitarse en la resolución pacífica de conflictos.
f) Desarrollar habilidades comunicativas en diferentes lenguajes y formas de expresión.
g) Iniciarse en las habilidades lógico-matemáticas, en la lecto-escritura y en el movimiento, el gesto y el ritmo.

Objetivos generales:
  • Mejorar la atención y concentración de los niños/as en las tareas.
  • Responder a la curiosidad e iniciativa de los niños/as
  • Desarrollar y estimular la memoria.
  • Aprender más deprisa.
  • Contribuir al desarrollo visual y auditivo del niño/a.
  • Conseguir una adecuada base de datos visuales, lingüísticos, matemáticos,… tanto en español como en ingles.

Objetivos específicos:

Identidad y autonomia personal
  1. Utilizar todas las posibilidades motrices, sensitivas y expresivas del propio cuerpo.
  2. Adquirir control y coordinación de los segmentos superiores del cuerpo.
  3. Aplicar la coordinación viso manual en las tareas informáticas y gráficas.

Medio fisico y social
  1. Observar y conocer su entorno físico y social.
  2. Actuar de forma cada vez más autónoma en sus actividades cotidianas.

Comunicación y representación
  1. Enriquecer y diversificar sus posibilidades expresivas mediante la utilización del ordenador.
  2. Comprender los mensajes que le dirigen los demás y el ordenador, valorando el lenguaje oral como un medio de relación con lo que le rodea.
  3. Pronunciar y leer adecuadamente palabras sencillas (en español e ingles) relacionadas con su entorno cotidiano.
  4. Interesarse por el lenguaje escrito, valorarlo y entenderlo como medio para comunicar.
  5. Utilizar las posibilidades de representación que nos permite la expresión matemática y numérica.
  6. Explorar los distintos recursos y técnicas de expresión plástica y gráfica.

Contenidos que se tratan y estructuración de los mismos:
Los contenidos se dividen 2 en ámbitos de aprendizaje: relaciones lógico matemáticas y comunicación, además incluye la versión de las mismas en idioma inglés.

El ámbito matemático incluye:
  • Relaciones: semejanzas.
  • El número: representación grafica, relación de número – cantidad.

El ámbito comunicación incluye:
  • Uso del lenguaje oral
  • Vocabulario.


Tipo de estrategias, secuencia de actividades y tareas de aprendizaje que propone:
En un comienzo se presentan 4 zonas de juego: imágenes, números, palabras e inglés.

La web presenta dos tipos de actividades:

1.- Actividades “pasivas”
Se presentan doce categorías de imágenes, por ejemplo los animales, material escolar, juguetes, etc. (centros de interés de educación inicial) en las cuales se encuentra un determinado número de elementos y el estimulo sonoro correspondiente a la imagen que el niño y niña debe escuchar.
En la zona números las actividades están estructuradas en conjuntos de números de manera secuenciada de la siguiente forma: 1-10, 11-20, 21-30, 31-40, 41-50 ,51-60. En donde los alumnos deben escuchar el número correspondiente a la cantidad o el número con su respectiva grafía.
En la zona palabras, se encuentran las palabras y números trabajados con anterioridad pero en palabras
Y finalmente en la zona inglés se recopilan las zonas anteriores, esta vez presentadas en idioma inglés

2.- Actividades de desarrollo
Este segundo tipo de actividades, actividades de desarrollo, pretende consolidar los conocimientos adquiridos con el anterior tipo de actividades “pasivas”. Para ello se subdivide en 2 tipos de actividades:
  • Actividades de ordenador
    • Elige: Es una actividad de discriminación viso auditiva, en donde se pide al alumno que tras escuchar un objeto, animal, palabra, número etc. señale con el ratón el bit de inteligencia correcto de entre 3 que le presentamos en la pantalla.
    • Adivina: Es una actividad de atención y memorización visual. Se presentan durante 5 segundos en la pantalla 3 objetos, animales, números, palabras, tras esos 5 segundos, los objetos desaparecen tras 3 puertas, y en ese momento se pide al niño/a que señale la puerta detrás de la cual se esconde una determinada imagen.
    • Une: Se trata de una actividad de discriminación visual fundamentalmente. En esta actividad se presenta la sombra o contorno negro de 8 o 10 objetos, números, palabras,…, de tal manera que el niño/a tiene que arrastrar el objeto, numero, palabra,… en color hasta hacerlo coincidir con la “sombra negra”. Se trata por tanto de hacer parejas entre objetos que están en color y otros que presentan solo el contorno. Podemos ver las actividades de ordenador de cualquier categoría dentro del programa.
  • Actividades de lápiz y papel
En estas actividades se utilizan los bits de inteligencia y las actividades con ordenador como base para el trabajo mediante fichas y la consolidación de aspectos tan importantes en Educación Infantil como colorear, punzonear, pegar, repasar, pintar con pincel o dedo, las actividades de lápiz y papel son diferentes dependiendo del bloque del que se trate (imágenes, palabras, números o inglés) y al mismo tiempo pueden ser diferentes entre las propias categorías que conforman cada bloque.

Actividad cognitiva:
Los Bits de inteligencia mediante la expresión y la repetición, ayudan a desarrollar y ampliar el lenguaje, a desarrollar la capacidad de atención y a desarrollar la memoria visual y auditiva combinando el estímulo visual y auditivo para lograr la retención del concepto en la mente de los niños/as. Los bits, al presentarse por categorias, es decir, organizandose por conceptos que tienen caracteristicas similares, (por ejemplo material escolar, muebles, juguetes, etc.) facilita que el niño o niña además de adquirir nuevos terminos sea capaz de establecer relaciones, trabajando la percepcion y la capacidad de distinguir entre similitudes y diferencias. Estos niños/as adquiriran así, nuevos términos y significados, clasificados y estructurados, que servirán para desarrollar y ampliar aspectos tan determinantes en esta etapa como el lenguaje, el vocabulario y la memoria.
La metodologia puede ser flexible en cuanto al tiempo utilizado, pero para el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas es necesario tener en cuenta algunos aspectos, los cuales se muestran más adelante.

Tipo de feedback y/o sistema de seguimiento y evaluación:
Con este método no se pueden establecer instrumentos de evaluación, porque lo principal de él es que no hay que evaluar. Simplemente se les facilitan datos para que los alumnos los almacenen. Aunque si tenemos que ponerlos en situaciones donde puedan experimentar con esos datos, y ahí si podemos mediante una observación valorar el desarrollo del conocimiento a través de los bits. Hay que tener en cuenta que al tratarse de niños/as de 3 años, debemos hacerlo de manera lúdica y de manera indirecta, para que los niños no sientan que se les está evaluando. Se puede por ejemplo jugar a buscar un bits que se ha pronunciado o buscar un objeto que se presentaba en esta web por un bit.

Facilidad de uso:
El uso de esta web es muy fácil, es decir, el interface es sencillo, ya que el método de acceso a la información es mediante el uso de botones. Suponemos que este sistema es elegido por que es el más adecuado teniendo en cuenta la edad de los usuarios a los cuales esta dirigido, además que el personaje Pantallín, te indica cual es la actividad sobre la que estas poniendo el ratón, además de advertirnos cuando hemos acabado tal actividad. Al estar distribuida en 4 aéreas con estructura similar, es sencillo una vez entendida la metodología de una de las aéreas, navegar por las demás. La navegación es clara y simple.

Posibilidad de control:
Como ya hemos comentado la web es básica por lo que no permite la opción de navegación a otros recursos web, ni la personalización de esta, es decir, no se puede bajar el volumen del personaje Pantallin, ni interrumpirle cuando habla. La repetición se da, pero porque el sistema esta creado para repetir todo el rato lo mismo, hasta que el usuario clica sobre alguna de las opciones. La estructura es claramente conductista: el responsable del material fija de antemano el orden que el alumno ha de seguir en el acceso a los materiales educativos, o al menos, la estructura que recomienda, mediante una guía de uso. Por lo que no hay opcion de introducir nuevas actividades ni nuevas categorias.

Nivel de interactividad:
Esta herramienta solo permite la interactividad entre soporte-alumno, es decir, la interacción es lineal y unidireccional. La interactividad entre alumnos o de estos con el profesor es nula.
En el caso de las actividades pasivas planteadas con anterioridad, seria lo mismo trabajarlo mediante cualquier soporte electronico (ordenador, pizarra digital, proyector) pues se trata solamente de recibir estimulos visuales y auditvos por parte del alumnado.
El orden de trabajo está establecido previamente por el profesor, por lo que todos los alumnos trabajaran los mismos contenidos en el tiempo estipulado.
En un comienzo la educadora o tutor sera la guia para que los niños y niñas se familiaricen con el programa, para luego puedan utilizarlo de manera independiente como en el caso de las actividades de desarrollo.
Independiente de como se presenten las actividades es necesario estar atentos y dejar la actividad antes de que el niño o niña se sienta cansado.

Diseño grafico y recursos expresivos:
Este es un recurso interactivo basado en flash, tiene una interfaz con aspectos estéticos bastante buenos. Emplea logotipos (el personaje Pantallin), colores llamativos y un conjunto de imágenes sobre los temas a tratar en la web, formando así una imagen conjunta con la que el usuario puede hacerse una idea general un poco abstracta.
En esta web se emplean colores cálidos (rojo, naranja, amarillo) representando así actividad, euforia y/o pasión. Emplea dibujos estáticos y dibujos en movimiento que captan la atención del usuario en un principio, pero al ser continuo y de velocidad constante el movimiento, el interés decae.
El diseño tipográfico está centrado en el usuario, ya que emplea la tipografía llamada Memima, que es la que se emplea en ámbito educativo para el aprendizaje de la lecto- escritura.

Esta aplicación presenta breves estímulos visuales, empleando imágenes reales (fotografías) y sonoros sobre unidades de información básicas (imágenes, números y palabras). El valor estético de estas imágenes es bueno y en lo que al lenguaje sonoro se refiere podemos decir que cuando acompaña a la palabra escrita en la pantalla, cumple con el objetivo de ayudar en su lectura e interpretación pero al contrario no se utiliza como método expresivo de primer orden, es decir, no reproduce los sonidos de los objetos que los usuarios deben aprender.

Atractivo y motivación:
La pagina al ser destinada para niños de tres años es atractiva tanto por su colorido como las imágenes en si mismas, además al tener a pantallin, que indica las actividades a realizar es un valor agregado a este atractivo. Claramente debido sobre todo a la caracristiacs de los niños y niñas de esta edad es que este atractivo que en un comienzo ayuda a la motivación del alumnado, podria comenzar a ser monótono.
En un grupo curso con una cantidad de alumnos considerable, lograr la atención de todos y todas es muy difícil cuando se trata de la tercera vez a presentar. A través de la atención nos centramos en un estimulo de entre todos los que hay a nuestro alrededor e ignoramos todos lo demás. Con la concentración, una de las habilidades fundamentales en el proceso de conocimiento, mantenemos la atención focalizada sobre un punto de interés, durante el tiempo que sea necesario, si esta atención no esta presente es muy difícil lograr los objetivos que se plantea la página web.
En el apartado de números, en el cual, por audio dice un numero y al mismo tiempo aparecen puntos rojos en relación con el numero dicho (relación numero – cantidad), por ejemplo estimulo auditivo:20, estimulo visual:20 puntos en pantalla…
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¿Quién podría reconocer esa cantidad de puntos rojos considerando que son algunos segundos los que están expuestos en la pantalla? ¿Considerando que son niños y niñas de 3 años cual es la idea de mostrar tal cantidad de puntos? Realmente no existe un estimulo que motive a los alumnos y los haga centrar su atención ante tal.



Orientaciones para su uso:
  1. En la guía didáctica de aplicación dice lo siguiente:

    • METODOLOGIA
El método de los Bits es muy fácil de desarrollar en el aula de Educación Infantil. Bastan unas pequeñas explicaciones para entender cómo utilizarlo.
Los Bits de Inteligencia actúan como unidades de información, como unidades coherentes y significativas que el alumno podrá memorizar, reconocer y reutilizar en diferentes contextos. En un bit el estímulo visual va siempre unido a otro estimulo auditivo. (Ver ejemplos en el programa) Pero, ¿cuántas veces hay que enseñar y nombrar el bit para que se fije en el cerebro del alumno/a? La grabación de dicho bit en el cerebro es algo complicado, algunas veces puede bastar con verlo y oírlo una vez y otras no; necesitan tener la intensidad suficiente o no serán eficaces. Se ha comprobado que con mostrar y nombrar el bit de inteligencia 15 veces el estimulo se fija en su memoria.
Ahora bien, a la hora de enseñar y nombrar los bits de inteligencia lo haremos agrupados en categorías, es decir, haremos grupos de bits que tengan similares características. El motivo de agrupar la información alrededor de categorías es facilitar al cerebro el establecimiento de relaciones entre unos bits y otros. El numero de bits de cada categoría según este método esta entre 5 y 10 (en el programa entre 8 y 10), y pasara aproximadamente 1 segundo entre cada bit que enseñemos. Un ejemplo de categoría podría ser “medios de trasporte”, compuesto por 8 imágenes (autobús, tren, coche, camión, barco, avión, helicóptero y moto) y sus respectivos audios pronunciando sus nombres).
Cada categoría se enseñara 3 veces al día durante 5 días seguidos . Esto es flexible. Si el estimulo no se puede mostrar diariamente o no se puede mostrar las 3 veces en el día, entonces se puede cambiar de metodología y enseñar el bit una vez al día durante 15 días, o 2 veces al día durante 7 días y 1 vez otro día, o… El caso es que cada categoría (y con ello cada bit) se enseñe 15 veces. Se pueden enseñar hasta 5 categorías en una misma sesión.
Además, cuando nos dispongamos a mostrar los bits de cada categoría, es conveniente haber creado expectación en torno a ellos, motivarlos, pedir atención y silencio para verlos, y colocar a los alumnos/as adecuadamente alrededor del ordenador. No deberá haber distracciones ni visuales ni auditivas.
En definitiva, la metodología de los bits de inteligencia se define con tres términos: enseñaremos los bits muy deprisa, pocas veces y con entusiasmo. Confíe en que el niño/a puede aprender las cosas que le ha enseñado.

    • TEMPORALIZACION
Cuando se dispone de un material variado y abundante como el que presenta el programa, uno no sabe por dónde empezar. De todas formas es fácil distribuirlo. Presentamos una forma de hacerlo pero no la única. Las distintas categorías de bits de inteligencia que hemos desarrollado en el programa están estrechamente ligadas a los centros de interés que conforman el currículo de Educación Infantil de 3 años. Estos centros de interés son los que suelen presentar con distintos nombres las editoriales en sus materiales didácticos. Estos centros de interés suelen durar el curso completo.

Nosotros pensamos que no es necesario estar continuamente presentado bits de inteligencia. Puede que haya semanas en que no se deba presentar ninguna categoría. Teniendo en cuenta esto y que los nombres de las unidades que presentamos son figurados, deberíamos hacer coincidir en clase cada unidad con la presentación de la categoría del bloque de imágenes y de la categoría del bloque de palabras que más se relacionen con dicha unidad. A ello añadiríamos una categoría del bloque de números. Lo haríamos así:

Si se trabaja con tres o cuatro categorías semanales (las correspondientes a una fila de la tabla anterior), el lunes se empieza con todas las categorías de esa semana y se repiten durante los 5 días para conseguir las 15 repeticiones. A la semana siguiente, se deja al niño/a jugar con las actividades de ordenador de esas 3 o 4 categorías que ha visto y se van haciendo también las actividades de lápiz y papel de esas 3 o 4 categorías.
Otra posibilidad sería que el lunes se empiece con uno sola categoría (imágenes), el martes se añade otra (imágenes y números), el miércoles una tercera (imágenes, números y palabras, imagenes), el jueves se añade la cuarta categoría (imágenes, números, palabras, imagenes y palabrasnumeros) y el viernes se pasan las cuatro categorías y se deja al niño/a que juegue con las actividades del ordenador de esas 4 categorías. El lunes siguiente se va quitando la categoría más antigua (en este caso la de imágenes) por que ya se ha visto 5 días consecutivos y, en adelante, todos los días se va quitando la categoría más antigua.
Como se puede observar, en esta temporalización no hacemos referencia a las categorías del bloque de ingles. Las categorías del bloque de ingles las dejaríamos para que las trabajara el/la profesor/a de Lengua Extranjera intentando que coincidiera con el tiempo en que nosotros trabajamos la unidad que se relaciona con dichas categorías.

    • EVALUACION
Es natural que cada educador quiera comprobar por sí mismo la eficacia de la enseñanza a través de bits de inteligencia y con ello la eficacia de este programa.
La eficacia del programa creemos está garantizada si atendemos a los datos que barajamos. Durante el segundo y tercer trimestre del curso 2003/04 trabajamos con los bits de inteligencia de 6 categorías que aparecen en el programa, 4 categorías del bloque de imágenes y 2 categorías del bloque de números. Aproximadamente el 90% de los bits eran asimilados por los niños de 3 años. La bondad de esta metodología quedaba pues de manifiesto y por ello, en el programa, ampliamos tanto el bloque de imágenes como el de números e incorporamos 2 bloques: palabras e ingles.
Indudablemente quién utilice el programa quiere asegurarse de que los niños/as se saben todo lo que le hemos mostrado. Si pretendemos evaluarlo nada mejor que hacerlo con el trabajo de lápiz y papel que presenta el programa para cada categoría. También se puede hacer alguna comprobación indirecta, siempre jugando, por ejemplo, que los niños ordenen algunos bits, que busquen un bit de algo que se ha pronunciado, que busquen el objeto que era presentado por un bit,...
En todo caso, creemos que evaluar el aprovechamiento del programa de los niños/as es un error. Sería un error por estas razones:
  1. Recordemos que hablamos de niños de 3 años. A nadie le gusta que le examinen y menos en un momento de constante cambio como es esta edad.
  2. El programa ofrece aprendizajes desinteresadamente. No exige, no examina, confía en las capacidades del niño/a. Los resultados se verán a largo plazo.
  3. Se trata sólo de un juego divertido. Los niños/as juegan con centenares de cromos de futbolistas o dibujos animados y se los aprenden. ¿Por qué no se van a aprender de la misma manera los centenares de bits que les presentemos?
En resumen, sabrá que el programa está funcionando si se divierte usted mismo/a, si les gusta a los niños/as y si se quedan con ganas de más. Entonces, el aprendizaje está asegurado. Los niños se encargarán con el tiempo de demostrar de forma espontánea y casual en sus diálogos que conocen los bits presentados.

Se proporciona una guía de uso en la que dice lo siguiente:

Los requisitos que necesita su ordenador para poder ejecutar este programa
  • Un navegador con conexión a Internet en su versión 5.0 o superior. Además el navegador deberá tener el “plugin” de Macromedia Flash instalado para ejecutar la aplicación. Esto no debe ser preocupante para usted, ya que si su navegador no tuviese el plugin actualizado, se realizaría una actualización automática a través de Internet como ocurre en cualquier página WEB normal.
  • Para poder visualizar las fichas para imprimir, es necesario contar con un lector de documentos Acrobat Reader. Si no se dispone de él, puede instalar uno gratuito bajándolo de Internet haciendo clic en el icono que hace mención a: “descarga Acrobat Reader”.

Entrando en el programa
  • Para ejecutar el programa simplemente tenemos que teclear en nuestro navegador de Internet la dirección donde se ubica el mismo. Una vez que hemos hecho esto, se nos abre una nueva ventana a pantalla completa que nos presenta la introducción y la primera página del programa.
  • Los requisitos a nivel de memoria y procesador son mínimos, estando superados sustancialmente por cualquier PC que nos podamos encontrar actualmente en cualquier colegio o casa.

Navegando por el programa
  • El programa tiene un protagonista llamado Pantallín.
  • La primera vez que entramos en alguna página, Pantallín, nos da siempre las instrucciones para poder usar el programa. En la primera página simplemente tenemos que hacer clic sobre Pantallín para empezar. También tenemos abajo a la izquierda tres botones que nos dan paso a la GUÍA DIDÁCTICA, LA GUÍA DE USO y a LOS AUTORES.
  • En todas las pantallas tendremos una puerta pequeñita que nos hará retroceder siempre a la página anterior hasta que lleguemos a la primera página y salgamos del programa al volver a pulsar sobre la puerta.
  • También puedes ver debajo de la puerta un botón que pone INICIO, este botón te dirige inmediatamente a la página inicial.
    • Las secciones. La estructura del programa es sencilla, tienes 4 grandes zonas: Imágenes, Números, Palabras e Inglés. Vamos a analizar una sección puesto que las 4 secciones funcionan dela misma forma, simplemente cambia el contenido de las mismas.
    • Analizando las imágenes. Dentro de la sección de imágenes tienes todas las categorías que hapara que haciendo clic en una de ellas escuches la categoría. También al lado de cada categoría en pequeñito hay dos botones, uno con un ordenador, para acceder a los juegos de ordenador; y otro con unalibreta para acceder a las fichas que se pueden imprimir
    • Los juegos de ordenador. Dentro de los juegos de ordenador tienes siempre 3 juegos, haciendo clic en cada uno de ellos pasarás a realizarlos.
      • ELIGE. En este juego tienes que hacer clic con el ratón en la imagen que escuches de las tres que verás.
      • ADIVINA. En este juego primero ves las tres imágenes, después se ocultan detrás de una puerta y es en ese momento cuando escuchas el nombre de una imagen. Acierta en que puerta está.
      • UNE. Tienes que colocar las imágenes de abajo en la casilla que le corresponda de arriba.


Adecuación a los destinatarios:
La página presenta contenidos por categorías basado en los centros de interés de educación inicial, tales categorías no siguen una secuenciación de contenidos, pues es la educadora o tutor el que le tiene que dar la secuencia deseada En el caso de la parte numérica, presenta los números como se plantea en el apartado de tareas (1-10, 11 – 21, etc.) Esta presentación no tiene una secuencia lógica y además presenta los números hasta el 60 lo que no corresponde con la edad que especifica esta página web.

Concepción o perspectiva teórica:
Esta web está basada claramente en la teoría conductista. Los bits de inteligencia están basados en el método Doman, una teoría de estimulación precoz que se apoya en la importancia de los circuitos neuronales, las conexiones que se hacen entre las neuronas. Estos circuitos se van formando mediante los estímulos que el cerebro recibe constantemente a través de los sentidos y del movimiento.
La estimulación temprana, se trabaja mediante juegos adecuados a cada edad, entre otras técnicas, para favorecer el desarrollo y la armonización de los hemisferios cerebrales: el córtex izquierdo, responsable de las funciones cognitivas y analíticas (como el lenguaje y las matemáticas), y el derecho, involucrado en la imaginación y el desarrollo artístico y musical. A través de la estimulación de los cinco sentidos se fomenta así el desarrollo de la inteligencia.

La estructura de esta web es mecanicista y se basa en el conductismo, mediante un aprendizaje de estimulo - respuesta.
Los Bits de inteligencia se plantean como una serie se actividades de aprendizaje por recepcion y repeticion.
Se trabaja la memoria, a base de trabajo repetitivo y sin lugar a la comprensión, presenta un area de juegos en que el niño o niña debe elegir una imagen, la respuesta a esta eleccion puede ser correcta o incorrecta (refuerzo positivo - negativo).

Aspectos críticos y propuestas de mejora:
Para hacer de los bits de inteligencia algo motivador y que sea efectivo con lo que se propone, se debería suscitar el interés del niño, presentando con anterioridad situaciones, activida­des que atraigan su interés y que pueda relacionar con el uso de los bits; y así el aprendizaje pueda ser significativo.
No cabe duda de que hay niños que consiguen grandes resultados con este método, pero seguro que hay otros muchos que se aburren. El fallo no está en el niño, sino en el propio método, que no es aplicable al cien por cien de los niños. Como todos los métodos, no puede pretenderse que sea de aplicación universal.

Por otro lado, no creemos que sea efectivo el modo en el que se presenta la relacion numero- cantidad. Aunque este metodo se basa en que los niños muy pequeños están capacitados para contar de un solo vistazo imágenes con un gran número de puntos y que los adultos perdemos esta capacidad, de manera que podemos identificar cantidades hasta una docena como mucho, mientras que el cerebro de un niño puede ver la diferencia entre la representación de 38 puntos y la representación de 39 puntos aunque no sepa contar. Nosotras creemos que no es la manera mas efectiva de aprender cantidades y menos con numeros tan grandes como son el 50 e incluso el 60. Creemos que seria mas adecuado enseñarles los numeros hasta el 10 y con objetos mas significativos que los puntos, como por ejemplo dedos. Asi, los niños asimilaran mas facilmente que la cantidad de 5 dedos, es una de sus manos.

A modo de conclusion es importante recalcar que los Bits de Inteligencia no se han ideado para suplantar a otros métodos, sino para complementarlos, por lo que resulta importante saber como y cuando se deben aplicar para que sean efectivos y por supuesto tener claro que estos métodos no pretenden enseñar directamente, sino estimular las áreas de la vista y el oído, y que ningún bits constituye un estimulo tan importante que haya que recibirlo obligatoriamente.